机上の空論

遊戯王をちょっと面白くする(カモ?な)記事を書いていきます。

【#遊戯王】デッキの理論的構成【改訂版】 #5

こんにちは〜。みらい です。

 

 

今回は以前に取り上げた事柄を分かりやすく、かつ新規内容も組み込んだ記事になっております。

新しくなりすぎて別物になってる?

 

過去記事: 

mirai-drph.hatenablog.com

 

 

 こちらも合わせて参考に:

mirai-drph.hatenablog.com

 

 

 

以前の記事と同様にフリーのデッキのみを考えます。

 

デッキの分類について→

mirai-drph.hatenablog.com

 

 

各種カードのURLは公式データベースより:

www.db.yugioh-card.com

前提条件

フリーのデッキのあるべき姿とは

デッキの構成法に入る前に

 

まず、どの様なデッキがフリーにおいて優秀なデッキかどうかを明確にしておく必要があるでしょう。

 

 

デッキの分類の記事でも取り上げた通り、フリーにおいては

長く遊べるデッキ

が優秀であります。

 

 

そして、長く遊べるデッキを評価する主な基準は

次の6つだと考えています。

  1. デッキの安定性が十分に保証される
  2. 様々な盤面への対応策がある
  3. 選択肢が常に手札*1に複数ある状況を作る事ができる
  4. 相手のターンに対する防衛手段がある
  5. 相手の早い展開に耐える事ができる
  6. リソースを1度に全て使い切る事がない(リカバリ能力)

 

 

以下でそれぞれについて説明をしていきます。

安定性

これは言わずもがな安定していないデッキはやはり長く遊ぶ事に耐え難いという事です。

 

 

「十分に」の部分はデッキを作るときに具体的に示します。

 

 

対応力

例えば、

相手が「スキルドレイン」を使ってきた際に、

モンスター効果が使えなくなり、「スキルドレイン」を破壊もできず、

何もできずに負けました。

 

これでは長く遊ぶことはできません。

 

ゆえに、

様々な盤面に対応できる様にデッキを作りますよね。

 

 

もちろん、

あまり特異な状況に対応させすぎるというのも問題ですが、

最低限、破壊や対象に取る事ができないモンスターや永続系の魔法罠を処理するくらいの対応力は用意しておきましょう。

 

 

選択肢

常に同じ動きしかできない様なデッキを考えてみてください。

 

 

飽きますよね。

 

また、対応力も落ちてしまう場合があります。

 

そして、

手札の選択肢はゲーム中のプレイヤーにとって最も楽しむ事ができる部分の一つであります。

 

なので、

選択肢は長く遊べるかどうかの重要な要素であると言えます。

 

 

防衛力

相手ターンにおいて何もする事がなければ

それは遊戯王においては駆け引きをほとんど放棄することと同じであり、

一方的なゲームになりやすくなります。

 

その場での駆け引きもゲームにおいて楽しむ事ができる要素ですよね。

 

 

また、

その場でなくても、数ターンにおける駆け引きだってあります。

それを行える様にするためには、

デッキの動きの最後に効果を止められるモンスターを1体立てるくらいでもいいんです。(勿論、多い方が良いですが)

対抗手段を1つでも持つことが大事なんです。

なるべくどのターンでも対抗ができる様にキチンとカバーしておきましょう。

 

 

少し例外に触れましょう。

現実にはノーガードで攻める様なデッキが成立するかもしれませんが、

それはフィールドのモンスターの攻撃力(守備力)による制圧力が威力を発揮している状況です。

例えば、

攻撃力が4000のモンスターが5体くらいいる時のプレッシャーはすごいですよね。(対戦するデッキにもよりますが)

これに耐性などがつくとそれだけで防衛力になり得ます。

また、耐性でなくとも、「破壊された場合、〜〜を手札に加える。」などのリカバリー能力を持つ様なカードであっても、プレッシャーを与えることができます。

 

 

耐久力

これは安定性にも関わってきますが、

 

デッキは常に最良、最速の動きをできるわけではありません。

 

 

そして、

相手が早いテンポで攻めてきたときには、

最良の動きではない、対応の一手を打たなければなりません。

 

 

この対応の一手が周りの環境に及ばないとき、

すなわち、

耐久力が足りないときには、

ゲームがほとんど一方的になってしまいます。

 

 

一方的なゲームを避け、長く遊べるデッキを作るためには

やはり耐久力は欠かせませんね。

 

 

リカバリ能力

リカバリ能力としていますが、リカバリだけではありません。

 

 

これの本質はリソース管理ができるかという部分です。

 

例えば、

1ターンで全ての手札を使って総攻撃するデッキを考えます。

この時、

成功すれば勝利、もしくは優勢になるでしょう。

カウンターの「聖なるバリアーミラーフォースー」等で全て破壊されたりもするでしょう。

 

どちらの場合も一瞬で決着がつき、

しかも、

プレイヤーには幾ばくの選択肢もなく、駆け引きもほとんどありません。

 

これでは、

長く遊ぶどころか遊戯王自体に辟易してしまいます。

 

 

これは極端な場合ですが、

素朴な状況でも「激流葬」に対する警戒等が挙げられます。

 

1枚のカードによって致命傷になる様な動きばかりしかできないと、

やはり一方的になってしまう感は否めませんよね。

 

 

また、

ターンを跨ぐ場合でも、リソースを1ターンで使い切ってしまっては一方的になってしまいますよね。

 

 

したがって、

このリカバリ能力も軽視できません。

 

 

以上6つ

以上がフリーの優秀なデッキ、すなわち 長く遊べるデッキを評価する基準になります。

 

もちろん、

全ての条件を十分にクリアする事が望ましいですが、

評価値が最大になっても条件を十分に満たせない場合もあります。

 

 

また、

以上に挙げていないデッキ評価の基準もあります。

それはデッキのテンポです。

つまり、どれだけの早さでやりたい事ができるかです。

前述の通り、一方的なゲームとなりやすく、駆け引きを排する様な基準です。

なので、

これはフリーには向かない基準だと思います。

(必要なテンポは相手を遅くするなどによって

すなわち、耐久力によって解決することができます。)

 

 

 

さて、

以下でデッキの構成に入りましょう。

 

 

 

デッキの構成

デッキ構成のフレームワーク

3つの段階

以前の記事にも書いた様にデッキの構成は3つの段階からなります。

 

方向性決め→骨組み作り→仕上げ

 

です。

 

 

以下でこの詳細を説明するんですが、

この段階は省略できる場合があります。

スタンダード

段階を省略できる1つ目は所謂スタンダード、現代だとメタビートが代表格でしょうか、

そのアーキタイプのデッキを組む場合です。

特に、カテゴリ関係なく組む場合とかですかね。

これらのデッキにはそもそも骨組みがないので、方向性を決めたらすぐにデッキの完成のステップにいきます。

単一テーマで完成度が高いもの

特に、カテゴリのカードが少ない場合ですね。

全てのカードをフル投入してデッキ枚数とトントンになるくらいかな。

これは完全に段階を省略出るわけではないのですが、最初の方向性決めをカテゴリやテーマを1つ選択して終わりにできます。(その完成度を確認する必要はありますが)

さらに、デッキの骨組み作りも通常とは違ってきます。

また、

単一でなくても、少数テーマでも、カードの種類が少なければ省略できるでしょう。

 

 

 

さて、

一つずつ見ていきましょう。

方向性決め

ここでは、デッキの方向性

すなわち、やりたいことを決めます。

 

 

例えば、

戦略や特定のカード、カテゴリからこの方向性を定める事ができるでしょう。

 

  1. 相手ターンに動きまくるデッキを作りたい
  2. 「アルティマヤ・ツィオルキン」を使うデッキを作りたい

  3. ウィッチクラフト」のデッキを作りたい

などですね。

 

同時にデッキの目標枚数を決めておきましょう。

 

カテゴリから作る場合は、

純構築にするのか、混ぜものにするのかを決めておきましょう。

 

ここで先ほどの6つの基準が役に立ちます。

 

つまり、

  1. 安定性を担保できそうか
  2. 対応しきれない状況はないか
  3. 選択肢が少なくなりすぎていないか
  4. 防衛手段はあるのか
  5. どれだけのペースで展開するのか
  6. どれだけの量のリソースを1度に吐くのか

を確認しておきましょう。

 

3, 5, 6 以外は純構築でも汎用的なカードによって補うこともできます。

ですが、

限度はあるので基本的にはカテゴリである程度補っておきましょう。

 

 

そして、

方向性決めは自然に

使用するカテゴリなどを定めます。

 

 

それをリストに挙げておきましょう。

 

例えば、

「三幻魔」を使いたいのであれば、

  • 「三幻魔」を持ってくる手段
  • 悪魔族を揃える手段
  • 永続魔法を揃える手段
  • 表側表示の罠を揃える手段
  • 「失楽園」を用意する手段

などを挙げておきましょう。

 

検索すると便利です。

 

この時、

カテゴリを挙げるのであれば、カテゴリの名前を挙げる程度で良いでしょう。

次の段階でカテゴリの中身に触れます。

 

 

また、

カテゴリの初動

すなわち、戦略的始点を

補強できるカードも挙げておきましょう。

 

例えば、

「シャドール」を考える場合に

「おろかな埋葬」は「シャドール」のカードではありませんが、

その最初の動きを補強できるカードです。

 

これらのカードは検索しにくいので、覚えておく、もしくは記録しておく事が望ましいです。

また、

他の人の使い方に習うのも有効でしょう。

 

 

 

次は骨組みを作ります。

骨組み作り

ここでは、

方向性決めで挙げたカテゴリを組み合わせてパズルします。

 

 

カテゴリの形を理解する

まず、

1つのカテゴリができる大筋は決まっています。

 

例えば、

「シャドール」だと、

戦略的始点として「影依融合」が必要で

できることは

「エルシャドール」を出す+属性付き「おろかな埋葬」+付随する「シャドール」のアドバンテージを得られる効果

が基本となります。

そして、

「影依融合」はカテゴリ内だけでも「シャドール・ヘッジホッグ」からサーチができます。

さらに、「シャドール・ファルコン」の効果を活用することで、

おろかな埋葬」などの「デッキから効果で墓地に送る」カードを戦略的始点として考える事ができ、

その効果を戦略的に持つカテゴリと結びつきます。

また、

「シャドール」は属性付きですが「おろかな埋葬」を備えているので、

他のカテゴリとの結びつきも考えられます。

最後に、

戦略的始点を汎用的な効果である「おろかな埋葬」効果によって代用できることや、

この動きに必要な最低枚数などを考えると、

  • 「影依融合」
  • 「シャドール・ヘッジホッグ」
  • 「シャドール・ファルコン」
  • 何か「シャドール」カード2枚

を最低限として考える事ができます。

これらのカードを核として「シャドール」カードを追加するという捉え方をしましょう。

ちなみに、

カードを追加する場合には、戦略的始点以外のカードは戦略的始点のカードとのバランスをみて追加しましょう。

戦略的始点のカードが少ないと、その動きができる確率より腐ってしまう手札を持つ確率が上がってしまいます。そうなると結果として、デッキ全体に対するこのカテゴリの貢献度が落ちてしまう事になります。

 

 

他の例も出しましょう。

「星杯」では

戦略的始点は

「星遺物ー『星杯』」アドバンス召喚

かつ

その「星遺物ー『星杯』」を墓地に送る事ができる状況*2

になります。

できることは

「星杯剣士アウラム」+蘇生+「星杯の守護竜」による通常モンスターの蘇生(守備表示)

となります。

どちらの戦略的始点であっても「星杯の妖精リース」があればカードを用意することはできます。(場は別に用意する必要がある)

そして、

「星杯の妖精リース」には自身を墓地から回収する効果を持っているので、

先ほどと同様に、「おろかな埋葬」効果によって代用できます。

また、

「星杯竜イムドゥーク」の存在から、通常モンスターを特殊召喚する事が始点の鍵になります。ここに他カテゴリとの結びつきのヒントがあります。

しかし、

先ほどの例とは違い、通常モンスターを使わない場合ラグが大きいです。

つまり、他のカテゴリとの結びつきを考えた場合、

おろかな埋葬」効果を使うために1ターン、「星杯の妖精リース」を召喚するために1ターン、「星遺物ー『星杯』」を召喚するのに1ターン

と3ターンほどかかるので、

通常モンスターの特殊召喚に長けたカテゴリがない限りは

「星遺物ー『星杯』」や「星杯の妖精リース」を複数投入することを前提として考えても良いでしょう。

蘇生は言わずもがな。強力なモンスターを蘇生しても良し、その後展開しても良しです。

カテゴリの核は次の様になるでしょう。

  • 「星遺物ー『星杯』」2枚
  • 「星杯の妖精リース」2枚
  • 「星杯の守護竜」
  • 「星杯」モンスター

これに他の「星杯」モンスター等を追加してカテゴリの形を調節しましょう。

 

 

もちろん複数ある場合もあります。

その場合は、それぞれの形で認識したり、それらの複合の形を考えたりしましょう。

この様にして、カテゴリごとの形や性質を捉えていきます。

こうすることで、

カテゴリ同士の結びつきやデッキの容量を計ることができ、次の仮組みで役に立ちます。

 

仮組み

ここでは前の段階で、確認したカテゴリの形や性質をいくつか選び、つなぎ合わせてデッキの骨組みを作ります。

選び方はデッキの目標枚数より大きくなりすぎない様にしましょう。

単一テーマの場合、選ぶ必要はありませんね。

 

 

デッキの骨組みを作るとデッキの基幹となる動き

すなわち、デッキの柱が見えてきます。

複数ある場合もあるわけですが、

必ずこれらの柱を支える土台が骨組みには存在します。

 

それが戦略的始点です。

 

 

この土台が貧弱であると、

すなわち、戦略的始点となるカードが少ないと、

デッキの骨組みは瓦解し、デッキとして成り立たなくなります。

 

 

そのための枚数の指標が初手期待値1であると以前の記事にあげました。

これを満足できる様にデッキ全体の戦略的始点を定めましょう。

 

 

この計算方法や具体的枚数はこの記事の1番下に付録としてつけておきます。

 

 

また、

骨組みが成り立っていることを確認するために、

デッキの動きが通らない部分がないかどうかをチェックしておきましょう。

 

 

そして、

最初にカテゴリは期待する効果を最大にする様に大きく取りましょう。

 

デッキの目標枚数より大きくなった場合でも、

次の段階でデッキに収まる様に小さくできます。

 

 

骨組みの完成

いくつか仮組みをすることで、ある程度良さそうなカテゴリの組み合わせを見つけることができると思います。

その様なカテゴリの選び方でデッキの骨組みを作りあげましょう。

 

ここで、

デッキの柱を意識することで、デッキの動きの見通しがよくなります。

カテゴリの選び方によりデッキの動きは変わるわけですが、

この動きが最も良さそうな選び方でカテゴリを選び骨組みを完成させましょう。

 

 

 

 

仕上げ

ここでは前の段階で作った仮組みをデッキの枚数に合う様に調整し完成させます。

 

 

再び6つの基準を用います。

  1. デッキの安定性が十分に保証される
  2. 様々な盤面への対応策がある
  3. 選択肢が常に手札*3に複数ある状況を作る事ができる
  4. 相手のターンに対する防衛手段がある
  5. 相手の早い展開に耐える事ができる
  6. リソースを1度に全て使い切る事がない(リカバリ能力)

 

枚数の調整は大きく分けて2つあります。

増やす場合と減らす場合です。

 

 

枚数の調整(増)

枚数を増やす時に、すでにデッキの枚数が目標以上になってしまっている場合は、

まず、枚数を減らす必要があります。

目標枚数以下になってから枚数を増やすことができます。

 

 

枚数を増やす場合、

6つの基準を意識して足りない部分を補う様なカードを見つけて増やしましょう。

 

 

安定性の基準はこの記事の一番下で詳細を載せます。

 

 

他の基準を補強できる様な具体的なカードは今後記事にまとめるかもしれません。

 

 

 

枚数の調整(減)

減らす場合は、当然デッキ枚数が目標以上になっている時のみ行います。

 

 

その減らし方は2つあります。

 

1つはデッキの柱を意識しましょう。

前述の通り、デッキの柱はデッキの動きの基本を表現するので、

無駄が分かりやすくなります。

 

2つ目はデッキの安定性から引くことです。

つまり、

安定性の確率は小さくなるが、ある一定以上にはなり保証を下回らないため、

そこからカードを減らすことができる

ということです。

 

かなり割り切った考え方の様に感じられますが、

デッキの完成度から統計的に見れば合理的な選択であることが分かります。

 

 

 

この様にしてデッキの枚数を調整しデッキの目標枚数に合致する様にしましょう。

まとめ

6つの基準に始まり、

その基準に沿う様にカテゴリを見つけて選び、

骨組みを組み立てて、調節を行ってきました。

 

 

以前の記事よりは少し踏み込めたかなと思いますが、

骨組みのところとか、いまだに完全ではありません。

 

 

とは言っても、

十分に使える様になっているとは思うので、役立ててください。

 

 

それでは

この記事を観てくださった皆様がより良い決闘生活デュエルライフを遅れますよ〜に!

 

 

 

 

安定性と確率

 デッキにおける安定の考え方とその確率を紹介します。

 

 

まず、

考えるのは初手のみです。

先手後手入れ替えの2通りを考えます。

確率の計算はそれぞれ1/2をかけて和を取ります。

 

 

戦略的始点

最初に戦略的始点の期待値について書きましょう。

デッキにおいて期待値は初手にくる平均的な枚数になります。

 

前述の通り、戦略的始点では期待値1を目安としましたが、

それをデッキの枚数に対する枚数として書くと、

37~38 は 7枚、39~44 は8枚、45~49 は9枚、50~55 は10枚、56~60 は11枚が

デッキの戦略的始点として必要な枚数となります。

(40枚以下については「成金ゴブリン」などの時に)

 

 

安定性

次に安定性について、

例えば、

「増殖するG」はデッキのメインの動きではありませんが、

その効果によって相手から1ターン得られ、かつ損をしないカードです。

人にもよりますが、このカードはデッキの安定性を支えるカードと言えるでしょう。

デッキの安定性とはデッキが初手で十分に動けるかどうかをさします。

(デッキのメインの動きでなくとも良い)

初手に引いて十分に動けるカードの枚数によってそれを評価します。

これは少なくとも1枚は引く確率が95%以上になるような枚数になります。

37は15枚、38~40は16枚、41~42は17枚、43~44は18枚、45~47は19枚、48~49は20枚、50~51は21枚、52~54は22枚、55~56は23枚、57~58は24枚、59~60は25枚

が安定性を十分に満たすのに必要な枚数になります。

 

 

ここで初手に引いて十分に動けるカードについて、

勿論、

1枚のカードのみで発動を行えるカードであれば、それを勘定して良いのは明らかですが、

それで安定性を満たすような枚数を達成する事は難しいでしょう。

なので、

2枚必要なカードについても数えます。

例えば、

「水晶機構ーハリファイバー」を出すのにはチューナー+1体が必要です。

それを場に揃えるのに、特殊召喚できるモンスターとチューナーが手札に揃っていればそれらを使って「水晶機構ーハリファイバー」を出すことができます。

なので、

それぞれのチューナーは特殊召喚できるモンスターがデッキの中に多ければ安定するカードとして扱うことができます。

数え方は、

そのカードを引いた時、そのカードを除く初手にその2枚目が入っているかどうかを考えます。

つまり、

初手の枚数−1、デッキ枚数−1により計算して、上のように評価すると元のデッキの枚数で数えて、

37は17、38~39は18、40~41は19、42~43は20、44~45は21、46~47は22、48~49は23、50~51は24、

のように以下2枚ずつ増えていき、(60は29)

これが2枚目のカードが満たすべき枚数になります。(これ確率的には間違ってるんですよね。実際は条件付き確率を計算しなくちゃならないんですが、めんどいので雑にやっています。ざっと計算した感じおんなじぐらいっぽい)

 

因みに、

先ほどの戦略的始点にもこの考え方は使っていいでしょうが、かなり甘くなるので基本的には1枚のカードで使えるようなものを数えましょう。

 

例として40枚で計算した表です。

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 Excelって便利。

*1:一般の意味の

*2:「星杯剣士アウラム」以外のエクストラデッキのモンスターを使うことなく

*3:一般の意味の