机上の空論

遊戯王をちょっと面白くする(カモ?な)記事を書いていきます。

【#遊戯王】ルール改訂に備えようーデッキの再調整編 #16

こんにちは。みらいです。

 

 

 

 今回はマスタールール改訂に合わせて、デッキの再調整を行いましょうという回です。

 

 

再調整の必要性

ETERNITY CODEからみる大雑把なフリー環

前置き

普通、フリー対戦を行う環境は人によってまちまちです。しかしながら、最新の通常弾からは、そのある程度の環境の傾向が見受けられる場合があります。やっぱり、みんな新しいカードを使いたいものなんです。

ちょうどマスタールール改訂+新シリーズによってさらなるインフレが予想されるため、ここで一度デッキの再調整をしようというわけです。

ここでの再調整は未完成のデッキを調整して完成させるわけではなく、すでに完成してあるようなデッキを再調整して、環境にあうような形にするのが目的です。

とはいえ、普段から新しいカードに注目してデッキを更新しているような方には、不要な操作ですが。その場合は、インフレの傾向の分析とでも見てください。

私の場合は、デッキが繊細なバランスで成り立っているものが多いため、デッキの改修に時間がかかりがちで、かつ基本的に再調整を施すとデッキがまるで別ものになってしまうこともあるため、できるだけこの再調整は避けたいものなのです。しかし、最近のカードのインフレから見るに現状の理論で作ったデッキでは十分に回らないことが多く見受けられるので、調整が必要であると判断いたしました。

各テーマごとに考えてみる

ETERNITY CODEの各テーマの展開を主に初手に注目して大雑把に分析してみます。簡単のため、無効効果を持つモンスターはパーミッション、対象にならないや破壊耐性などを持つモンスターを耐性付き、召喚無効を持つモンスターをカウンター、サーチを封じたり制限したりする効果を持つモンスターをサーチ不可、フリーチェーンでの除去効果を持つモンスターをフリーチェーンと呼びます。注意として、基本的にメインギミックにのみ注目するので、相性がいいから入ってるようなカードとかは無視します。それを言いだすと、汎用罠で何でもありになってしまうので。ただし、展開の途中で引っ張ってこれるようなカードがあるならそれはアリにしましょう。あただし、「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」はナシで。

まずは、サイバースや「@イグニスター」。これらは色々な型がありますが、基本的に展開に特化しているので、1ターン目からパーミッションやカウンターは出ないと思うので、まだ楽なほうですかね。ただし、その展開力から繰り出される「サイバース・クアンタム・ドラゴン」+「双穹の騎士アストラム」や「ジ・アライバル・サイバース@イグニスター」はかなり強力ですね。そして、展開力があるので、耐性付きのモンスターが残っているとそこから一気にゲームエンドまで押し切られるでしょう。

次に、「サラマングレイト」。弱体化したとはいえ、はまった時の展開力はあるんじゃないでしょうか。ただ、他に比べて、パーミッションや耐性付き、カウンターを持つものはメインデッキのモンスターにはいない(「灰流うらら」除く)ため、マシに見えますね。どちらかというと、継戦能力に優れたデッキですかね。

次に、「剛鬼」。ソリティアして、基本的に上述の全部並ぶんじゃないかな。

次に、「マリンセス」。展開としては、モンスター効果でリンクを一つ一つ伸ばしていって、フィールド魔法の効果で完全耐性を得たリンクモンスターが出てきます。もちろん放っておけば、カウンター罠などを持ってこられて返すのが難しくなります。

次に、「ネメシス」はかなり広い幅を持つので、わかりづらいですが、展開の補助が主な活用法ですからそれ自体はそこまで問題でもないのかな。ただし、「ネメシス・コリドー」は「超雷龍-サンダー・ドラゴン」になれるので、サーチ不可くらいは考えてもいいでしょう。

次に、「深海」。はよくわかんないですが、「マーメイル」なら少しわかります。モンスター効果のパーミッションと魔法のパーミッションハンデス、が起きます。

次に、「リゾネーター」。「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」が簡単に出てきます。効果としては、耐性付き+パーミッションが近いかな?

次に、「シャーク」。多分ファンデッキ調の効果なので、意識することは特にないと思います。

次に、「戦華」。後攻を取るデッキだそうなので、先攻は考えません。ただし、展開はできるそうなので、後攻で一気に押し切るようなデッキですかね。

次に、「オルフェゴール」。闇縛りがつきますが、展開力に優れたデッキです。カウンター罠をセットできたりして、かつ展開したモンスターの数が多く「宵星の機神ディンギルス」がそれらを守ったり、フリーチェーンの展開で妨害してきたりと、かなり強力です。

次に、「サンダー・ドラゴン」。前述の「超雷龍ーサンダー・ドラゴン」の本元ですね。他の妨害は、フリーチェーンくらいですかね。

次に、「ドラゴンメイド」。「ドラゴンメイド・シュトラール」が加わったことでパーミッションを得ました。

次に、「ジェネレイド」。初手で両立はあまりしませんが、上述のどれかは最初に出ます。

次に、「破械」。メインデッキで、初手に妨害できるようなカードはない。

総括

こんなもんでしょうか。あくまで例示的なので、雑ですが。

トーナメントで使われるようなデッキは前からそうでしたが、普通のテーマくらいのデッキのメインデッキの展開で、多くのデッキが妨害をしてきます。しかも、そのどれもが、使いきりではないか、もしくは使ったとしてもリカバリーが効きやすい、ような妨害です。

これの恐ろしいことは、どのデッキも準備がほとんど不要だということです。今までであれば、ある程度準備した後であれば、このくらいは普通にできました。しかし、初手からこれをやってくるとなると今までとは大きく変わるように感じられます。一番顕著なのはこの中だと「リゾネーター」や「ドラゴンメイド」でしょうか。他のデッキも当然変わっています。要するに全体のインフレの水準が上がってきたという感じでしょうか。

さらに言えば、非カテゴリのカードやある程度の汎用性のあるカードに関してもインフレの兆候が見られます。

これの対応

つまり、自分のデッキの展開を考える際に、準備期間も含めて、相手の妨害を意識せねばならないということです。

こうなると、今までの理論では無理があることが分かりますね。今までの理論は、例えば召喚権を使う展開を一つのパターンとして数えていましたが、それだと一手で詰まってしまいます。一手で詰まってしまうと相手にさらなる展開を許し、ゲームエンドまで持っていかれる、もしくは逆転不可能なまでにアドバンテージを離されます。また、妨害ではなかったにしろ、2回目のターンの展開でほぼ完全に盤面を作れるデッキがほとんどなので、準備期間込みの展開を持つデッキではその展開を一つのパターンとして数えづらい状況になっています。したがって、理論の改修も必要になるわけです。

まずは、この現状に対する具体的対応策を挙げていきたいとおもいます。

対応策1

手札誘発を入れる。

そもそも、相手に展開を許さないパターンです。もちろん、完全に展開を阻止する抑止力はありません。しかしながら、正しいカウンターをすれば、展開を抑え込むことはできます。

カード的なカテゴリでは異なりますが、「無限泡影」はデッキ的な観点からみると手札誘発です。後手では、手札から使うことは難しいですが、ある意味簡単だけど、セットすれば、先手と同様の働きをします。こういう意味で、手札誘発です。

幽鬼うさぎ」をはじめとするチューナー手札誘発に関しては、チューナーとしての要素は考えないようにします。それらの要素はまた、別な考えが必要だと思います。

対応策2

特殊召喚の展開力を伸ばす。

これには2つの考え方があって、

  • 妨害があってもメインギミックを通すために(各種素材を場にそろえるために)展開力を伸ばす
  • とりあえず、盤面を返すために展開力を伸ばす

の2通りです。例を出しましょう。

前者のほうは「マスマティシャン」がメインギミックの初動の一つとします。この時、「マスマティシャン」召喚→効果を無効にされた時の「おろかな埋葬」の役割に近いといえば、わかりやすいでしょうか。

後者は特殊召喚しやすいモンスターを並べて「トロイメア」を出す、もしくはもっと簡単に「ダイナレスラー・パンクラトプス」というのが分かりやすいでしょうか。

重要なポイントがいくつかあります。まずは、これらは召喚権をつかいません。わかりやすい構図でいえば、メインギミックに召喚権を使ってこちらでは使わないといった感じです。次に、少しあいまいな表現ですが、後者はあくまでメインギミック的ではないことです。メインギミック的ではないので、アドバンテージ獲得能力は低く、これを続けていたら自動的にアドバンテージ差がつきます。逆にメインギミック的ではないので、無効にされても使った分を失うだけといえます。メインギミック的であれば、召喚権などのテンポアドバンテージやデッキリソースを失います。例えば、「水晶機巧-ハリファイバー」に依存したデッキではそれを止められると、枚数的なアドバンテージ以上にアドバンテージを失っています。言い換えると、デッキの観点からみると“使いきれる”カードといえます。最後に、近いことですが、デッキに不要なカードが入らないことです。これは全体を通して言えますね。

対応策3

対応用魔法罠などを入れる。

最後に、後手の対応用の魔法罠を入れる方法です。わかりやすく言えば、「サンダー・ボルト」です。対応策2の後者との違いは、あくまで対応専門である点です。つまり、対応策2の方では、あくまで展開をしているので、対応に迫られた状況以外でも盤面を強固にすることができます。一方でこちらの「サンダー・ボルト」などは対応しかすることはできず、展開を補助することはできません。したがって、「壊獣」などはこちらの対応策にカテゴライズされます。

なら、対応策2の方がいいじゃんとなりそうですが、実際はそうは問屋が卸しません。これらのカードは枚数的なアドバンテージ獲得能力が高い、もしくは対応力が高いのです。

また、罠もカテゴライズされます。例えば、「聖なるバリア -ミラーフォース-」。これらも、通るかどうかは置いておいて、相手の盤面を崩すことができます。ここで、相手の盤面を崩すことが重要なので、「奈落の落とし穴」はここに入らないわけです。これらが、「サンダー・ボルト」などと違うのは、盤面を強固にすること自体はできる点です。展開をするわけではないので、モンスターは並びませんが。

まとめ

もちろん、これらですべて分類できるとは思いませんが、役割毎に分けることで、これらをどのような状況に対して採用すべきかを考えることができます。メリットデメリットがはっきりするので、デッキを調整する上で役立つと思います。

微妙なカードを挙げてみよう。「精神操作」。一見、後手対応に入りそうですが、実は自分モンスターと合わせて、展開を加速させることもできます。デッキの観点からみると、また違った面白さがありますね。

所謂“スタンダード”と呼ばれるデッキタイプはこれらのカードを詰め込んだデッキでしょう。もちろん、遊戯王は枚数アドバンテージの比重が大きいので、メタカードなども必要なのですが。もしくは、一定のコンボのみを期待する“出張”であったり。

対応策2にも記した通り、デッキに不要なカードが入らないことは重要な要素です。出張の場合は、たいてい、不要なカードが入ります。例えそれが、特殊召喚しやすいなどの要素を持つ場合でも、同じ役割をしないのであれば、そのコンボに関してはデッキの上では不要なカードです。これらはデッキスロットを開けることに関して重要な意味を持ちます。

モンスターが並ぶことの重要性、言い換えると、展開力の重要性は、「リンク霊使い」など使いやすいリンクモンスターが中心にあります。それぞれがギミックとしてのアドバンテージ獲得能力を持っていなくても、リンク召喚によって、メインギミックにつながるようなモンスターを出すことができるのであれば、それはメインギミックの観点からも重要な意味を持ちます。

調整方法

気持ちと前提

さて、調整の具体的カードなどは提示したので、デッキの調整の段階に移ります。

その考え方を示しておきます。調整するときの気持ちとしては、初手を制御することを意識しましょう。これは以前の記事にも書いたと思いますが、ゲームの勝敗自体はデッキトップで決まることもあるでしょうが、ゲーム(駆け引き)ができるかどうかはほぼ初手で決まります。しっかりとデッキを作りたいのであれば、初手を第一にしてデッキを組むべきです。

次に、考えているデッキがどのようなタイプのデッキかを把握しておく必要があります。具体的には、テンポ感や展開ルートなどです。例えば、どれだけ相性のいいカードを入れたとしてもテンポよく使うことができなければ、使わずに終わってしまうでしょう。*1これは表面上のシナジー*2以上に重視されることがあります。これらを意識して、調整の候補となるカードをリストアップしていきましょう。

次に、調整する際の各カードの評価法ですが、単純なシナジーは当然見ますが、現代では、有効札に関する費用対効果を考えましょう。例を出します。「レスキューラビット」はデッキから同名のバニラを2体呼ぶ強力な素材調達能力を持ちます。しかしながら、デッキに同名のバニラを入れねばならず、複数回の使用を視野に入れるだけで、その枠は6枠以上必要になります。これは単純に「強欲で貪欲な壺」が使いづらくなるようなデメリット以上に、バニラの素引きという「レスキューラビット」の素材調達を期待して入れる場合の大きなデメリットとなります。*3現在、「レスキューラビット」は無制限なので3枚投入することができますが、バニラの枠に6枠使っているのであれば、その費用対効果は3:6となり、かなり効率がわるいといえます。合わせて、効率の良い例を出しましょう。「魔界発現世行きデスガイド」。*4このカードは同名モンスターもリクルートできるので、現在*5準制限であることから、1枚で2体のモンスターを並べることができます。この効率は最大効率であるので、費用対効果の面ではかなり強力といえます。ただし、並ぶのは同名の2体であるので、そこからの展開がデッキにとって相性が良くなければ、シナジーの面でほかのカードに劣る場合があります。このシナジーと費用対効果の両方をみて調整する必要があります。

また、デッキの大枠が決まった後の最後の微調整、つまり枚数を40枚にそろえたりなどについてですが、この時汎用カードを用いることはよくあるでしょう。「死者蘇生」だったり。これらのカードの調整は、デッキ全体に対する貢献度で決めましょう。それにはそのカードの役割をはっきりさせる必要があります。例えば、「死者蘇生」は初手にとってあまり好ましいものではありません。素材を1体増やすこともできますが、それも墓地がなければ使えず、デッキのメインギミックが作動していない場合には事故要因にすらなりえます。一方で、「おろかな埋葬」で墓地から効果を発揮できるモンスターを落とせば、メインギミックの稼働が可能になったり、モンスターを展開したりできるでしょう。この場合、メインギミックを動かすパーツとして数えることができるかもしれません。そうであれば、メインギミック安定確率のために、「おろかな埋葬」が優先されるでしょう。*6

ここで、このように考えることができます。「死者蘇生」のほうが展開を後押しでき、相手の墓地から特殊召喚したモンスターで少し戦うこともできるのではないか、と。さらに「おろかな埋葬」は墓地アドバンテージを得ることができますが、それは効果を使ってなので、当然無効にされるリスクがあります。*7これらの面から言えば、「死者蘇生」のほうが優れていると考えることができます。以上の二つは、根本的な考え方の違いからくるものです。それは、フリーデッキとトーナメントデッキの考え方です。トーナメントデッキでは展開を強くできなければなりません。「おろかな埋葬」では、メインギミックを動かすことはできるかもしれませんが、展開を強くする意味では「死者蘇生」のほうが優れています。また、リスクもできるだけ減らさねばなりません。また、もし「おろかな埋葬」1枚でしか動けないような手札であれば、その1回を切り捨てて、「死者蘇生」にしたほうがいいです。逆にフリーでは、メインギミックを動かすことが最優先です。決して強い盤面を作る必要はありません。自分のやりたいことの足掛かりとして「おろかな埋葬」がその1枚の初動になるのであれば、「おろかな埋葬」が優先されます。フリーでは強い一回を切り捨ててでも、動ける手札を作る必要があるということです。

以上の議論は一つの例にすぎませんが、この流れは日常のデッキ構築でも往々にして起こりうるはずです。この記事だけで、合理的な調整ができるようになるとは思いませんが、これからの記事でも意識して重点的に書いていくつもりです。

再調整

以上の調整が施されたデッキに対して、上述のような環境のインフレに対する対応策をどのようにして盛り込むかを検討していきます。具体的には枚数比など。

 最終的に出来上がったデッキをみて、その初動カードなどを確認しておきましょう。召喚権を使う初動は40枚中8枚前後が理想ですが*8、多少少なくてもほかのカード次第で何とかなる場合もあります*9。次に、上述した対応策を同様に期待値1になるように入れましょう。次に、最低限メインギミックを動かすことができるパーツを初手確率が95%を超えるように入れましょう。具体的には、40枚中16枚です*10。最初に挙げた初動との違いですが、これはあくまで、メインギミックにつながるカードでもよいということです。上述したように、リンク「霊使い」などがその一例でしょう。最後に、妨害カードの枠を確保しましょう。具体的枚数はデッキタイプ*11によりますが、ゴリゴリに展開していくタイプだったとしても4枚は入れておきましょう。

結果をサクッと書きましたが、一応説明を。

初動枚数は多くても期待値1になるようにしましょう。これは初手にダブついてテンポが悪くなるのを防止するためです。他のカード次第でというのは、上述の対応策カードや妨害カードの枚数によります。それでも強いと思える初動を6枚*12は確保したいものです。ここがあまりに少ないと、初手の強さのばらつきが目立つようになります。これはフリーでは好ましくありません。

対応策カードですが、最低限の枚数として期待値1を挙げています。要するに、これだけ入れておけば、引かなかったときは仕方がないと思えるからです。そうでなくても後手の対応策なので、その分の確率はそれなりに抑えられているはずです。

メインギミックを動かすことができるカードの枚数ですが、これも最低限の枚数になります。ここはできるだけ多いほうがいい枠になります。

妨害カードですが、この必要性は制圧と使い切り妨害の違いにあります。上述の通り、モンスターを立ててそいつが妨害効果を持っている状況は基本的にそのモンスターを倒さない限り続きます。しかし、使い切り妨害は使わせてしまえば、回収しない限り消費させることができます。回収されても何らかのリソースは吐いているはずです。ここで挙げた妨害カードは後者にあたり、使い切りです。これが必要である理由は制圧では一方的なゲーム展開になってしまいがちだからです。*13また、デッキ構築における妨害カードの役割は素引きして妨害することにあります。これは展開の疑似的な補助につながります。メインギミックのテンポが遅い場合はこの妨害カードを増やすことが求められるわけです。

以上のカードの枠ですが、当然かぶってもいいわけです。対応策カードで挙げた手札誘発などは妨害カードにもあたります*14。これを効率よく利用して、役割の広いカードをうまく採用していくとデッキ構築の幅がまた広がります。

まとめ

 以上になります。本当はこの記事の動機になった「霊使い」のレシピ例も合わせたほうが良かったかもしれませんが、ちょっと文章が長くなったのと、期間が空きすぎるので、レシピ例はまたいずれ、という感じで。「水晶機巧-ハリファイバー」が禁止になると没になりそうなのばっかりなので、ひやひやです。遅筆で申し訳ない。 

 

この記事を観てくださった皆様がより良い決闘生活デュエルライフを遅れますよ〜に!

 

 

 

余談:

「精霊術の使い手」の情報が出てきましたね。光と闇の「霊使い」が来るとにらんでいるんですが、どちらにしても楽しみです。というかトークンの枚数とかどうなるんですかね。5枚って。誰かハブられてね?「憑依覚醒」が採録されるといいですね。「霊使い」使いもっと増えろ。

*1:他のカードゲームとほぼ同様ですが、遊戯王では初手が大事になってくるので、その制御も変わってきます。

*2:カードの組み合わせの強さ

*3:これらが手札事故を引き起こすとは一概に断ずることはできません。なぜなら、「レスキューラビット」で呼び出すバニラで戦うことを視野に入れたビートダウンも存在するからです。

*4:新規イラスト、好きです。

*5:2020/2

*6:もちろんですが、費用対効果の観点から「おろかな埋葬」に依存することはできません。別に墓地に落とすギミックがあってこそというわけです。

*7:魔法無効でどちらも無効にされるが、「おろかな埋葬」は確実にモンスター効果を使う必要がある

*8:期待値1

*9:デッキの基礎的な展開力による

*10:95%のカードゲーム的エビデンスはここ。期待値が2になる。

*11:メインギミックの展開タイプ

*12:2種類

*13:圧倒的なゲームの是非についてはまた今度

*14:こういったところで手札誘発は強い