こんにちは。みらいです。
「憑依装着」について、あれこれ考えていきます。いマサラタウン、「精霊術の使い手」でたのいつだよ…
「憑依装着」の基礎はこれを見ればわかる!………と思います。*1
「憑依装着」とは
各属性の「霊使い」 とそれと同じ属性のモンスターを場から墓地に送ることで、デッキから特殊召喚できる娘達です。
例えば、「火霊使いヒータ」はリバース時に、相手の炎モンスターを操る効果を持っているので、操った相手モンスターと「火霊使いヒータ」を墓地に送ると、「憑依装着―ヒータ」をデッキから特殊召喚できます。
神以外のすべての属性で同様のカードが存在し、
- 1850/1500(攻撃力/守備力)
- 魔法使い族
- レベル4
- 上記の方法で出すと、貫通*2を得る
という共通の特徴があります。
今回は、「憑依装着」たちが、出しやく攻撃力のある魔法使いであることに注目したデッキです。
デッキレシピ
大雑把な解説
アーキタイプ*3はグッドスタッフ*4で、純粋に、「憑依装着」のステータス(攻撃力・守備力)に注目した形です。このデッキでは「憑依装着」の効果は使いません。
個人的ポイントは2つほど。
攻撃力1850+αの「憑依装着」でビートダウン*5しながら、それを「憑依覚醒」や「大霊術―「一輪」」「憑依連携」がサポートします。
「使い魔」*6は「大霊術―「一輪」」で加えられるモンスターであり、モンスターを展開し火力をあげられるほか、ランク4の対応力を得ることができます。
解説
以下で、より詳細な解説を加えたいと思います。
まずは各種キーカードから見ていきましょう。
「憑依覚醒」
「憑依覚醒」
永続魔法
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。②:自分フィールドの「霊使い」モンスター及び「憑依装着」モンスターは効果では破壊されない。③:自分フィールドに元々の攻撃力が1850の魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。自分はデッキから1枚ドローする。
「憑依装着」デッキにおいて、最大のキーカードです。
自場のモンスターの打点を上げつつ、「憑依装着」に効果破壊耐性を与えます。これに加えて、召喚時にドロー効果がついてます。
弱いわけがないですね。
攻撃力1850のモンスターの攻撃力の推移は、
1850→2150→2450→2750→3050…です。
大抵の場合は、2~3種類の属性が並ぶので、2450、2750あたりが水準です*7。
つまり、3体の違う属性の「憑依装着」「妖精伝姫」が並べば、8000に届きます*8
召喚時のドローも、破壊耐性と合わせて、強力な盤面を築くのに一役買ってくれます。(妨害札を引くなど)後続も引き込みやすいです。
「大霊術―「一輪」」
「大霊術―「一輪」」
フィールド魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:1ターンに1度、自分フィールドに守備力1500の魔法使い族モンスターが存在する場合、相手が発動したモンスターの効果を無効にする。②:自分メインフェイズに発動できる。手札の魔法使い族モンスター1体を相手に見せ、そのモンスターと同じ属性で攻撃力1500/守備力200のモンスター1体をデッキから手札に加え、見せたカードをデッキに戻す。
キーカードその2。
少し控えめですが、モンスター効果無効と手札交換ができます。
①の効果は永続効果による無効であり、通常の無効とは少し異なります。まず、チェーンブロックを作りません。これはいくつか重要なことを意味します。
- SS*9がないので、SSに関係なく無効にできます。通常、フィールド魔法などはSS1なので、SS2の誘発即時効果*10に対応できませんが、この①の効果はチェーンブロックを作らないので、その誘発即時効果を無効にできます。
- モンスター効果の前に、①の条件*11が満たされていれば、そのモンスター効果が無効になることです。チェーンブロックを作る無効は、無効にする効果にチェーンする必要がありますが、①の効果はチェーンブロックを作らず、強制効果なので、最後にチェーンを組まれたモンスター効果を無効にします。具体的には、相手のモンスター効果の発動に対して、「メタバース」を発動すると、他の条件がそろっていれば、「メタバース」は「大霊術―「一輪」」を”発動”できるので、結果的に、そのモンスター効果を無効にします。同様に、このカードが発動している状況で、「憑依連携」などで守備力1500の魔法使いを出せば、モンスター効果を無効に出来ます。
このデッキでは、守備力1500の魔法使いは、「憑依装着」です。
相手のターン最初のモンスター効果*12や手札誘発や無効もちモンスター*13などに対して、力を発揮します。(主に牽制になります。)
②の効果は、このデッキでは、「憑依装着」と同属性の「使い魔」の交換を行います。このデッキでは4属性の「使い魔」*14を入れています。「使い魔」は魔法使いがいると手札から特殊召喚でき、地風水炎の4属性がいます。それぞれ固有の効果を持っています。
例えば、「デーモン・イーター」は次のような効果です:
「デーモン・イーター」
地属性・獣族・レベル4・1500/200
①:「デーモン・イーター」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。②:自分フィールドに魔法使い族モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。③:相手エンドフェイズにこのカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊し、このカードを墓地から特殊召喚する。
- 「デーモン・イーター」:相手ターンのEP*15に、自分の表側表示のモンスターを破壊し、このカードを蘇生。
- 「ランリュウ」:破壊されると、同名以外の1500/200のモンスターを墓地から回収。
- 「ジゴバイト」:破壊されると、同名以外の1500/200のモンスターをデッキからサーチ。
- 「稲荷火」:効果で破壊された次の自分のSP*16に、墓地から自己再生します。
基本的に手札で余った「憑依装着」を「使い魔」に変換しますが、「精霊術の使い手」や「妖精伝姫―カグヤ」で、好きな「憑依装着」を加えることができ、したがって、好きな「使い魔」を加えることもできます。その場合、後続の続きやすい「ジゴバイト」が優秀に思われますが、属性選択の幅から好きなリンク「霊使い」を出せることもポイントです。*17
ここで、リンク「霊使い」について少し触れておきます。
リンク「霊使い」は、地風水炎の4属性にそれぞれ存在し*18、その属性を含むモンスター2体でリンク召喚できるリンクモンスターです。起動効果でリンク先に、相手の墓地から同属性のモンスターをパクれます。さらに、破壊されると、同属性で守備力1500以下のモンスターをデッキからサーチできます。
例えば、「灼熱の火霊使いヒータ」は次のような効果です:
「灼熱の火霊使いヒータ」
炎属性・魔法使い族・LINK2・1850/―
炎属性モンスターを含むモンスター2体
このカード名はルール上「憑依装着」カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手の墓地の炎属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。②:リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。デッキから守備力1500以下の炎属性モンスター1体を手札に加える。
この効果から、相手のデッキに合わせて、リンク「霊使い」を出すことで戦況をかなり有利に進めることができます。
「侵略の侵喰感染」などと違い、②の効果にチェーンして、無効にされたり、このカードが破壊され効果が不発になった場合でも、見せた魔法使いはデッキに戻りません。(そもそも②にコストはない。)
「使い魔」以外の1500/200のモンスターもいますが、このデッキでは、「妖精伝姫」や「憑依装着」が優秀で、それらに召喚権*19を割きたいので、それらは採用しません*20。(もちろん、それをメインに据えたデッキもあるでしょう。)
ちなみに、「デーモン・イーター」の固有効果は「憑依覚醒」と相性が悪いです。(「デーモン・イーター」は自場のモンスターを破壊しなければ、蘇生できません。)
「憑依連携」
「憑依連携」
通常罠
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分の手札・墓地から守備力1500の魔法使い族モンスター1体を選び、表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。自分フィールドのモンスターの属性が2種類以上の場合、さらにフィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊できる。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「憑依」永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドに表側表示で置く。
キーカードその3。
「憑依装着」の展開と除去兼妨害、および、「憑依覚醒」などに対する除去のケアを行います。
①の破壊効果は対象を取らないので、対応の幅の広い除去を実現します。
このデッキでは、「憑依装着」の展開で重要な役割を果たします。
「精霊術の使い手」
「精霊術の使い手」
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「霊使い」モンスター、「憑依装着」モンスター、「憑依」魔法・罠カードの内、2枚を選ぶ(同名カードは1枚まで)。その内の1枚を手札に加え、もう1枚を自分フィールドにセットする。
「霊使い」関係最強のカード。
このデッキでも多くのカードが対応しており、万能なサーチカードとしてだけでなく、自場の状況を整えたりもできます。*21
ただし、コストとして手札1枚を要求するので*22、「灰流うらら」には注意が必要です。その意味で、「大霊術―「一輪」」はそのケアもできます。
召喚権
前述の召喚権について、詳細に書いていきます。
まず、グッドスタッフ、メタビートにおいて、デッキ内のモンスターの数は重要な要素です。これが少なすぎると、モンスターを引けず、相手の行動を制限することはできても、勝負を決めることができず、結果逆転を許してしまいます。一方で、多すぎてもモンスターが余って、結果として、枚数的な不利を強いられます*23。
「憑依装着」では、上記のようなサーチ・リクルート・蘇生カードの存在により、デッキ内のモンスターの数を減らしながら、それでいてモンスターの並ぶデッキにすることができます。このデッキでは、メインアタッカーとして、最初に最低限欲しいのが、「妖精伝姫―カグヤ」、各「憑依装着」、またはこれらに代わるカードになります。
最低限のメインアタッカーカードの枚数については諸説ありますが、ここでは妨害やドローカードを少し入れるとして、90%を基準に考えます*24。つまり、先攻であれば初手の5枚に、後攻であれば6枚に、そのモンスターが少なくとも1枚ある確率が90%以上になるような枚数を、最低限の枚数と考えます*25。今回は40枚のデッキなので、先攻14枚後攻12枚程度です。ここでは、他の要素も大きいので、あまり深くは考えず、先後平均して13枚程度として考えます。最低限の枚数「妖精伝姫―カグヤ」と「憑依装着」を入れたとして、その合計枚数は、(地風水炎の4属性の「憑依装着」です。)
になります。
「大霊術―「一輪」」や「憑依連携」の兼ね合いで、各「憑依装着」が1枚ずつだと、「憑依装着」につながるカードが少なくなりすぎるので、「憑依装着」をもう少し増やしたいところですが、各属性1枚ずつ増やすと、計4枚も増えてしまい、逆に中盤引きすぎる可能性が高くなってしまう恐れがあります*26。ここは感覚ですが、「憑依装着」は6枚が最適のように思われます*27。
メインアタッカーの残りの2枠について考えます。
このデッキでは、「妖精伝姫―カグヤ」を引いた際に、「妖精伝姫―カグヤ」が召喚権を独占することがあります。つまり、②の効果で手札に帰ってくることを繰り返すと、手札の枚数的なアドバンテージは有利になりますが、モンスターを横に並べるのが難しくなります。ここで、有用なのがモンスターを並べられる「使い魔」、「憑依連携」になります。「使い魔」は、「大霊術―「一輪」」の効果と合わせて、こういう意味でも相性が良くなるようにデザインされているのが分かります。「憑依連携」も、「妖精伝姫―カグヤ」とサーチした4属性の「憑依装着」を並べると属性が2種類になる点でも、うまくデザインされています。
これらのことからわかるように、このデッキは召喚権が枯渇しやすいです。したがって、召喚権を必要とするカードは、相対的に相性が悪いといえます。
したがって、ここでは「ダイナレスラー・パンクラトプス」を採用します。これは、召喚権を使わず、アタッカーになれるカードであれば、お好みで変えましょう。ここでの採用理由は、守備力が1500以下であるからです。これは、「崔嵬の地霊使いアウス」に対応しています。
以上で、14枚になり、最低限のアタッカーが確保できていることになります。
ドローと妨害
上記でも挙がった、ドローカード*28と妨害カードについて考えます。
デッキが回った場合、妨害は主に、「憑依連携」や「大霊術―「一輪」」、「妖精伝姫―カグヤ」が担当することになります。
これらに沿うような形で、妨害やドローを考えていきます。*29
まずは、フィールド魔法が入っているので、「テラ・フォーミング」が候補に挙がります。*30また、「大霊術―「一輪」」との相性から「メタバース」も入れましょう。
ここで、「大霊術―「一輪」」だけは機能しないことを考慮すると、他の使いやすいフィールド魔法が欲しくなります。「チキンレース」はその最も有力な候補になります。また、「大霊術―「一輪」」の枚数が3枚だと多いこともわかります。
また、他にも「魔法族の里」は妨害の幅を広げてくれます。*31
また、ドローカードを考える際に重要なのが、ドロー以上にアドバンテージを得られるカードが存在するかどうかを確認することです。これは枚数的なアドバンテージというよりも、総合的にどれだけ有利に立てるかを考えたほうがいいでしょう。例えば、「強欲で金満な壺」によって、「憑依装着」や「憑依連携」、「憑依覚醒」などを、ダブって引いてしまう場合、結果として1対1以下交換になるので、アドバンテージ効率はそこまでよくありません。もちろん、ドローカードによって、足りないキーパーツを引けたり、より強力なカードを引くことができれば、さらなるアドバンテージを期待できますが、それはデッキの中身によります。*32
今回においては、メインアタッカーを初手に95%で引くより、そこでドローカードを引いた方が強いと判断しての「強欲で金満な壺」です。「憑依覚醒」との相性はそこまでよくないですが、それでも2ドローの期待値はでかいです。さらに、このデッキは、「妖精伝姫―カグヤ」や「憑依覚醒」、「精霊術の使い手」などに比べて、「憑依装着」のカードパワーが低いので、多少のドローカードは必要だと考えています。*33
そして、相手の初手の展開に対する対応力が若干弱いので、それに対して「無限泡影」を入れています。手札誘発でないのは、セットカードの枚数を増やすためです。詳しく言うと、例えば、「精霊術の使い手」でサーチした「憑依連携」を1枚のみセットする場合と、それに加えて何かカードをセットする場合では、相手に与えるプレッシャーが段違いだからです。また、「シャドール・ドラゴン」などで破壊されきらないことも重要です。特に、グッドスタッフなどのデッキでは、ターン経過ごとに有利になりやすいので、プレッシャーを与えるのは結構重要だったりします。「憑依覚醒」などとの相性を考慮して「激流葬」などを、相手が予想してくれるとありがたいですね。*34
また、相手のセットカードに対しても少しだけ考えておきます。相手のセットカードは「憑依連携」で破壊できないので、多少厄介です。もちろん「憑依覚醒」で耐性を与えるので、ある程度の除去には対応するでしょうが、すべてではありません。「波紋のバリア―ウェーブ・フォースー」で壊滅しかねません。ただし、それだけを見ていてもモンスターで押し切られてしまうので、「ハーピィの羽根箒」を1枚だけ入れてます。一応、使えないときでも、上述のようにブラフとしたり、「精霊術の使い手」のコストにしてしまってもよいでしょう。特に、「ハーピィの羽根箒」は最終盤に決めに行くとき持っていればよいので、枚数が少なくても少しは機能するはずです。また、「憑依覚醒」による継続的なドローがあるので、使い切りの罠などをもう少し増やしてもいいかもしれません。「神の宣告」など。個人的には、使い切りにしてはコストが重すぎる気がするので、入れてはいませんが。
「虚無空間」はモンスターメタとして最高性能を持っています。
また、「増殖するG」も候補に挙がります。使いやすい手札誘発の中で、リンク「霊使い」でサーチできる分、優先されます。
「憑依装着」の内訳
「憑依装着」を6枚入れるようにしたので、4属性の「憑依装着」に加えて、「憑依装着」を選びましょう。
ぶっちゃけ好みでいいですが、理屈を求めるなら、「憑依装着―アウス」が優先度が高いです。これは「崔嵬の地霊使いアウス」からの「ダイナレスラー・パンクラトプス」を考慮してです。また、同様に「憑依装着―ヒータ」も「怒炎壊獣ドゴラン」とともに入れています。*35ほかに、リンク「霊使い」でサーチできるカードで強力なものは「時戒神」がいますが、こちらはやはり召喚権の関係で少し厳しいでしょう。
属性をばらけさせる意味で、「憑依装着―ダルク」でもよいでしょう。
EXデッキ
リンク「霊使い」を入れたら何でもいいです。基本的には、「憑依装着」や「妖精伝姫―カグヤ」を残した方が強いです。よって、EXデッキはメインデッキで対応できないことに対して、強力に対処できるカードを入れます。
- リンク「霊使い」からリンクをつないで、「アクセスコード・トーカー」まで入っています。
- 「深淵に潜む者」は相手の墓地効果を封じます。「ジゴバイト」を素材にするのを忘れずに。
- 「励騎士 ヴェルズビュート」はワンチャンをかけて。
- 「竜巻竜」は苦手なセット対策に。
- 「SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング」は、突破力もありますが、個人的にリバースモンスターをつぶすのが楽しいので。
改造案
まず、「ダイナレスラー・パンクラトプス」は変えることができる最初の候補です。相手の「墓穴の指名者」を腐らせることを考えると、抜くべきとも言えます。個人的に、特定のカードを読んで対策するのがあまりすきではないので、これでよいと思っています。
また、 「スキルドレイン」も候補に挙がります。*36ただし、「大霊術―「一輪」」と若干役割がかぶっているので、採用するのであれば、そこら辺の枚数の綱引きになるでしょう。個人的には、デッキの動きにマッチしている「大霊術―「一輪」」がおすすめです。
また、「壊獣」を増やすの良いでしょう。「海亀壊獣ガメシエル」や「粘糸壊獣クモグス」は攻撃力が2450より低く、「憑依覚醒」の2属性upでの「憑依装着」で殴り倒せます。また、「妨げられた壊獣の眠り」による全体破壊は、「憑依覚醒」があればこちらの「憑依装着」は無傷で、「憑依解放」があればリクルートができます。さらに、「妖精伝姫―カグヤ」とも相性が悪くありません。*37しかしながら、デッキ事故の回避や相手の展開への対応が難しくなるので、ここでは見送ります。
「ドラグマ」
「憑依装着」と混合にするなら「ドラグマ」がまず候補に挙がるでしょう。
デッキの動きとしても、余ったEXデッキを有効に活用することができ、特殊召喚もしやすいので、かみ合っています。「教導の聖女エクレシア」が守備力1500の魔法使いなのも各種サポートが効きます。
ただし、「ドラグマ」は光属性で、「憑依覚醒」による打点upや「憑依解放」によるリクルートが少しかみ合っていません。
とはいっても、「旧神ヌトス」による破壊や「教導の騎士フルルドリス」の無効など、不足気味だったデッキの妨害力を補ってくれるので、十分強力です。
一応、「憑依装着」&「ドラグマ」のレシピも載せておきます。
www.db.yugioh-card.com
「シャドール」
「ドラグマ」との相性と、「霊使い」などの魔法使い・リバースのサポートが共有できる点から、「シャドール」の相性も良いですが、ここまで混ぜると、さらに慎重に調整する必要があるので、ここでは割愛します。自らの目で確かめてみろ!
ちなみに最近だと、「マギストス」もいろんなシナジーがあって、相性がいいぞ!!
まとめ
個人的には、「ドラグマ」を入れずに、「憑依装着」のみで組む方が好きです。
「ドラグマ」を入れると、それに飲まれかねないので……。
一応、「ドラグマ」がやっている効果の妨害や破壊などは、今回のデッキはできるようになっているので、「ドラグマ」を入れずともよい、とも感じます。
今回はかなり、まっすぐなデッキで、特に、グッドスタッフであり、ある程度実際のゲームで有利にすることを意識したので、*38構築の考え方の違いが結構出ると思います。私のデッキ構築の考え方から言えば、実際のゲームで勝つことより、より高い確率でデッキが回るように*39デッキを仕上げます。例えば、80%回るデッキで回ったら70%勝つデッキと、90%回るデッキで回ったら60%勝つデッキでは、勝敗を優先するプレイヤーであれば、前者を取るでしょうが、私の価値観からすれば、後者の方が価値があると感じます。*40皆さんは、いかがでしょうか。
今回は以上です。
この記事を観てくださった皆様がより良い
ニューロンが出たのとストラクの影響で、「霊使い」デッキがいっぱい登録されていてめっちゃうれしい。色々面白いギミックがありましたね。自分で思いつけなかったのが悔しい。いくつか紹介します。
- 「水晶機巧―ハリファイバー」からの「シューティング・ライザー・ドラゴン」で「憑依装着」を落として、「憑依連携」で拾う*41
- 「召喚獣エリュシオン」で属性を達成して、「憑依覚醒」の大幅upを狙う*42
- 「トーチ・ゴーレム」からの「憑依覚醒―大稲荷火」を用いたワンターンキル*43
- 「使神官―アスカトル」などで「憑依覚醒―デーモン・リーパー」を作る*44
- 「ジゴバイト」→「ランリュウ」→「ジゴバイト」→使い魔*45
- 「精霊術の使い手」でセットできるので、「アルティマヤ・ツィオルキン」を起動させる*46
オラもっといろんなギミックみてえだぁ!
*1:ここでの「憑依装着」は、メインデッキに入る「憑依装着」のみをさします。
*2:攻撃時に、攻撃力が守備力を上回ったとき、その分戦闘ダメージを与える
*3:デッキの大まかな動きなどの型。他には、コンボとか、先攻制圧とか。
*4:優秀なカードを使ってカードパワーで押し切るデッキ。新しいカードは、グッドスタッフっぽくないですが。メタビート、つまり、環境でよく使われるカードに対策できるカードを多く積んだデッキ寄りにしてもいいかも。例えば、「スキルドレイン」などを増やしたり。
*5:モンスターで攻撃し、相手のライフを削ること
*6:1500/200のモンスター達
*7:個人的に2450は、「M・HERO ダーク・ロウ」「虚無魔人」などのメタモンスターを突破できる印象がありますね。
*8:とはいえ、並びやすい「憑依装着」「妖精伝姫」の2体と「使い魔」1体では、すべて異なるとしても、1850*2+1500+300*3^2=7900で若干届かないという。「ガガガガンマン」ワンチャンとも思いますが、結局そこまで追いつめていれば、そこまでしなくても勝てる場面がほとんどだと思うので、微妙かと思いますが。
*9:スペルスピード
*10:例えば、「ダイナレスラー・パンクラトプス」など。「この効果は相手ターンでも発動できる。」と書いてあるモンスター効果が代表的。
*11:このカードが発動されていて、かつ自分フィールドに守備力1500の魔法使いが存在する
*12:召喚からスタートするタイプのデッキなど。
*13:「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」など。
*14:2020/9現在ですべて
*15:エンドフェイズ
*16:スタンバイフェイズ
*17:もちろん、環境を読んで、「使い魔」の属性を絞るのもアリ。
*18:2020/9時点
*19:毎ターンの召喚
*20:特に、このデッキでは召喚権が重要です。これは後半で詳細に。
*21:例えば、相手のEPに発動して、「憑依装着」をセットするなど。
*22:つまりこのカードと合わせて、2枚の消費をしているということ。無効にされると、自然にアドバンテージを取られる。初手であれば、5枚の内3枚を消費することになり、無効にされるとだいぶ厳しい。
*23:手札に今すぐ使えないカードが存在するとき、そのカード分だけ枚数的に不利になる。
*24:本来なら95%にしたいが、詳細は後述。
*25:初手だけでなく、モンスターが途切れないようにするのも重要です。今回は、上述のようにサーチ・リクルート・蘇生が充実しているので、考慮しません。
*26:メインエンジンに、「憑依覚醒」というドローカードがあるため、カードを引きやすいデッキであることに注意。特に、「憑依装着」はそのまま引いても、毎ターン1枚ずつしか出せないので、手札の回転効率が悪い。
*27:内訳は後述。
*28:ここでは使い切りのカード。「強欲で貪欲な壺」など
*29:もちろん、デッキが回らなかったときのフォローをしてくれるカードが良い。
*30:同じフィールド魔法を3枚採用するなら、1枚を「テラ・フォーミング」に代えたほうが、デッキ圧縮の観点から得である。
*31:「テラ・フォーミング」や「メタバース」によって、「大霊術―「一輪」」との互換性がある。
*32:とはいえ、ドローカード以上にアドバンテージがでる状況はそうはありません。基本的にドローカードにはコストは条件があるので、そことの釣り合いが重要です。今回の「強欲で金満な壺」はEXデッキを多用しないデッキではかなり有利に働くでしょう。また、加えてドローもできなくなってしまうのも、他のドローカードとの取り合わせもリスクとしてあります。ここのリスクリターンの感覚は、人によりますが、私自身は結構リスクをせめて、大きなリターンを狙うタイプです。
*33:序盤で、持っている場合、特に、「憑依覚醒」などと一緒に持っていてデッキが回りそうな場合には、このカードを1ターンブラフにすることがありえる。このデッキでは、各カードの最終的なサーチ先が「憑依装着」に行きつくので、デッキの「憑依装着」圧縮されやすい。したがって、中盤以降であれば、ドローで有用なカードが引ける確率が高い。
*34:とはいえ、環境によって変えるのが一番です。手札誘発などはそういうメタをしっかりと読むことが重要でしょう。
*35:別にひいきなんてしてないですが、ヒータちゃんが好きです。
*36:特に、「魔法族の里」とのコンボは強烈。
*37:召喚権的につらい部分もあるが
*38:有体に言えば、ガチっぽく作った。
*39:今回は特に、相手との競り合いがよくできるように。
*40:とはいえ、これは小手先の計算なので、本質的な意味はありませんが。
*41:個人的に、こういう実践的な観点はなかなか苦手です。
*42:「憑依覚醒」の打点upはおまけと思っていたので、ここを深めようとはしませんでした
*43:これは「霊使い」からは思いつかない…
*44:ステータス的に見ていたはずなんですがねぇ。制約が引っ掛かって考えから抜けていました。
*45:使い魔ってターン1じゃないんだ!
*46:ちょうど、「アルティマヤ・ツィオルキン」の考察をやめていたからなぁ