机上の空論

遊戯王をちょっと面白くする(カモ?な)記事を書いていきます。

【#遊戯王】吹き荒れろ!!「ウィン」デッキ!

こんにちは。みらいです。

 

 

今回は、風属性「霊使い」「ウィン」デッキです!

 次の記事より、風属性「霊使い」に焦点を当てています。

mirai-drph.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

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大雑把な解説

基本的に、「SR」で展開しつつ、「壊獣」が相手の場を荒らして、「憑依覚醒」などで相手のモンスターをバウンスしていきます。

 

詳細な解説

 

「憑依覚醒―ラセンリュウ

憑依覚醒-ラセンリュウ

風属性・ドラゴン族・レベル5・2000/200

 このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードは自分フィールドの表側表示の、魔法使い族モンスター1体とレベル4以下の風属性モンスター1体を墓地へ送り、手札・デッキから特殊召喚できる。②:このカードの①の方法で特殊召喚に成功した時に発動できる。相手フィールドのカード1枚を選んで持ち主の手札に戻す。③:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「風霊術」カードまたは「憑依」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

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固有効果は相手の場のカードを対象を取らず手札に戻す効果です。初手では使うことはないでしょうが、ゲームの中で使いたい場面は多く、いい仕事をしてくれるでしょう。ただし、相手のカードによってはアドバンテージを得ることができない場合があるので、万能でもありませんが。

また、「壊獣」など、相手の場のモンスターをリリースして相手の場に出すモンスターとは相性が良く、「壊獣」リユースしつつ、相手の場の除去ができます。

風霊術-「雅」」は相手の場のカードをデッキ下に戻す効果です。

このカードもやはり、自分でフィールドから墓地へ行く効果を持っているわけではないので、「憑依」魔法・罠をサーチする目的であれば、他のモンスターを展開している必要があります。

種族的な面でいうと、ドラゴン族以外からドラゴン族になれるカードなので、その意味で使うこともできるかもしれません。(とはいえ、2枚を使って出るので実用性はなさそうですが)

 

「風霊媒師ウィン」

風霊媒師ウィン

風属性・魔法使い族・レベル5・1850/1500

このカード名はルール上「霊使い」カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札からこのカードと風属性モンスター1体を捨てて発動できる。デッキから「風霊媒師ウィン」以外の守備力1500以下の風属性モンスター1体を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性以外のモンスターの効果を発動できない。②:このカードが手札に存在する場合、自分の風属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。このカードを特殊召喚する。

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風属性の「霊使い」では、欠かせない存在ですね。

風属性の守備力1500以下のサーチを行えるので、「霊使い」で用いるだけでなく、通常の風属性のデッキにもいれることを検討できます。

「霊使い」で使う場合は、風属性に偏った効果であることが逆に難点になります。

まず、①の効果を発動したターンは風以外の効果を発動できないので、例えば、「水晶機巧-ハリファイバー」の①の効果を使って展開することはできなくなります。ゆえに、初手の展開を意識するよりかは継続的に戦っていけるようなテーマが要求されますが、2枚目以降などに「風霊媒師ウィン」を引くことを考えると、風属性以外をEXデッキに入れておくことを考えるのは難しいでしょう。*1また、①の効果発動のコストとして、風属性を要求しているので、メインデッキにある程度の風属性を入れる必要が出てきます。

これらの点がどのように問題かというと、「憑依」魔法・罠との相性です。「憑依」魔法・罠は、基本的に複数の属性をサポートする効果です。したがって、風属性の純度を上げるほど輝く「風霊媒師ウィン」にとっては、少し扱いづらいカードとなってしまいます。例えば、「憑依覚醒」の攻撃力upの恩恵は受けづらくなりますし、「憑依連携」の追加の破壊効果も狙いづらくなり、「憑依解放」では自身は風であるのに風以外がリクルートしやすいことになります。

一方で、「憑依」魔法・罠とは、「霊使い」であるだけあって、表面上の相性はいいです。「精霊術の使い手」でサーチできたり、「憑依覚醒」のドローをトリガーしたり、「憑依解放」でリクルートしたり*2、「憑依連携」で蘇生したりできます。特に、「憑依連携」は「風霊媒師ウィン」自身が手札から墓地に行く効果を備えているので、自然な流れで*3憑依連携」の蘇生につなげることができます。

また、「妖精伝姫-カグヤ」で「風霊媒師ウィン」を手札に加えることができます。

②の効果は、基本的に①のサーチ効果で手札に残ることは少ないので、使う場面は少ないですが、相手のターンに特殊召喚できる攻撃力1850の魔法使いという点を抑えておきましょう。

ちなみに、レベル5であるので、「憑依覚醒-ラセンリュウ」の魔法使い側の素材になれても、風属性側の素材になることはできません。

結果として、デッキは風属性を中心に、自分のターンに行う展開は基本的に風属性のみのデッキにする必要があります。

 

初動について

基本的に、「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」が初手で出せればいいなと考えています。

クリアウィング・ファスト・ドラゴン

風属性・ドラゴン族・シンクロ/ペンデュラム・ペンデュラムスケール4・2500/2000

ペンデュラム効果

「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。①:レベルの合計が7になるように、自分フィールドの表側表示の、「スピードロイド」チューナー1体とチューナー以外のモンスター1体を墓地へ送って発動できる。Pゾーンのこのカードを特殊召喚する。

カードテキスト

チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上
「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」の①のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。①:エクストラデッキから特殊召喚された相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力は0になり、効果は無効化される。この効果は相手ターンでも発動できる。②:モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。このカードを自分のPゾーンに置く。

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要するに、「SRベイゴマックス」+「SR赤目のダイス」を場に並べます。単体では心もとないですが、このデッキは除去(という名の「壊獣」)が充実しているので、そこまで初手の妨害に注力する必要もありません。逆にいうと、「壊獣」などが枠をとるので、初手で安定して布陣を築けないことでもあります。

また、単に「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」が出るだけでなく、墓地に「SR赤目のダイス」を置きながら、というのもキーになります。

SR赤目のダイス

風属性・機械族・レベル1・100/100

①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、「SR赤目のダイス」以外の自分フィールドの「スピードロイド」モンスター1体を対象とし、1~6までの任意のレベルを宣言して発動できる。そのモンスターのレベルはターン終了時まで、宣言したレベルになる。

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このカードは「SR」のレベル調整をして、「SR」で多彩なモンスターを出せるようにしつつ、「霊使い」に関してはレベル1なので、「サクリファイス・アニマ」で魔法使いに変換できます。「SR」は、「SR電々大公」や「スピードリバース」などの蘇生カードが充実しており、それを支えるサーチ・リクルートが多いので、リソースは切れにくく、ゆえに、風属性のレベル4以下を用意しやすいことに加え、「憑依覚醒」のための最初の魔法使いも作りやすいです。

SRベイゴマックス」は制限カードですが、「風霊媒師ウィン」でサーチでき、「SRビーダマシーン」など*4代わりがいるので、大きな問題ではないでしょう。

また、必要なカードは少し多いですが、「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」を出すこともできます。(もちろん、初手だけでなく中盤以降かなり出ます。)

以下手順:

墓地に「SR赤目のダイス」「SR電々大公」がいる状態で、「幻獣機アウローラドン」をリンク召喚するところから始まります。(これは、「SR赤目のダイス」「SR電々大公」のどちらかを素材に「水晶機巧-ハリファイバー」をリンク召喚すれば、達成できます。)

  1. 幻獣機アウローラドン」の効果で特殊召喚された3体の「幻獣機トークン」の内、2体をリリースし、「幻獣機アウローラドン」の効果で「幻獣機オライオン」をリクルート
  2. 残った「幻獣機トークン」と「幻獣機オライオン」で、「HSRマッハゴー・イーター」をS召喚し、素材にした「幻獣機オライオン」の効果で「幻獣機トークン」を特殊召喚
  3. 墓地の「SR電々大公」の効果で「SR赤目のダイス」を墓地から特殊召喚し、その特殊召喚時効果で、「HSRマッハゴー・イーター」のレベルを2にする。
  4. HSRマッハゴー・イーター」と「SR赤目のダイス」で「武力の軍奏」をS召喚し、そのS召喚時効果で「SR赤目のダイス」を蘇生。
  5. 墓地の「HSRマッハゴー・イーター」の効果で*5、蘇生。
  6. SR赤目のダイス」と「幻獣機トークン」で「古神ハストール」をS召喚。
  7. HSRマッハゴー・イーター」と「古神ハストール」と「武力の軍奏」で「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」をS召喚。

 

「SR」でのサーチは「SRベイゴマックス」や「SRビーダマシーン」が担っています。 

SRベイゴマックス」 

風属性・機械族・レベル3・1200/600

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから「SRベイゴマックス」以外の「スピードロイド」モンスター1体を手札に加える。

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 「SRビーダマシーン

風属性・機械族・レベル2・ペンデュラム・スケール2・200/100

ペンデュラム効果

①:1ターンに1度、自分の守備表示モンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。そのモンスターを表側攻撃表示にする。このターン、そのモンスターは戦闘では破壊されない。

カードテキスト

このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「スピードロイド」モンスター1体を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。

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後者は風属性のみになる特殊召喚制限が課されますが、基本展開を風属性に絞るため問題は少ないです。

「SR」では、チューナー限定ですが、リクルートもしやすいです。

SRタケトンボーグ

風属性・機械族・レベル3・600/1200

自分は「SRタケトンボーグ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。①:自分フィールドに風属性モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。②:このカードをリリースして発動できる。デッキから「スピードロイド」チューナー1体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。

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手札からの特殊召喚効果を持っているので、素引きが強いです。 「SRビーダマシーン」と同様に、風のみになる特殊召喚制限がかかるので、EXデッキを風寄りにする必要が出てきます。

また、「SR電々大公」「スピードリバース」は墓地からの特殊召喚効果をもっています。

SR電々大公

風属性・機械族・レベル3・チューナー・1000/1000

「SR電々大公」の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「SR電々大公」以外の「スピードロイド」チューナー1体を選んで特殊召喚する。

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スピードリバース

通常魔法

①:自分の墓地の「スピードロイド」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「スピードロイド」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

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特に、これらのカードは、(前者は自身を素材にでき、後者は次のターンに回収を行えるので、)展開に加えて、次のリソースも残ります。

また、Sモンスターの「HSR」モンスターは、倒された時などに「SR」を回収する効果を持っているので、リソースが切れにくいです。

HSRカイドレイク

風属性・機械族・レベル8・シンクロ・3000/2800

機械族・風属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがS召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●このカード以外のフィールドのカードを全て破壊する。
●相手フィールドの全ての表側表示のカードの効果を無効にする。
②:このカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「スピードロイド」モンスター1体を手札に加える。

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まとめると、展開しながら次のターン以降のリソースを貯めることができ、なおかつ、それらのカードにつなげることができるサーチ・リクルートがそろっているのが「SR」の強みです。

 

風属性の特色

特に、魔法使いにアクセスしやすい*6カテゴリを中心に見ていきます。

「WW」

基本的な展開は「WW-アイス・ベル」から始まります。

  1. WW-アイス・ベル」をその①の効果で特殊召喚しつつ、デッキから「WW-グラス・ベル」を特殊召喚し、それぞれの特殊召喚時効果で、500バーンしつつ、「WW-スノウ・ベル」をサーチ。
  2. WW-スノウ・ベル」を特殊召喚
  3. WW-アイス・ベル」と「WW-グラス・ベル」で、「ウィンドペガサス@イグニスター」をS召喚。(星7風シンクロであればよい。「ウィンドペガサス@イグニスター」の場合は、魔法・罠破壊と除去の切り替えしがおまけ)
  4. ウィンドペガサス@イグニスター」と「WW-スノウ・ベル」で、「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」をS召喚。(これで「WW-スノウ・ベル」の効果で効果破壊されない)

属するモンスターは魔法使いですが、風属性への依存度が高いです。つまり、「憑依」魔法・罠との相性がよくありません。また、基本的にリソースを使い切って展開するタイプなので、その回収を考えておかねばなりません。したがって、「壊獣」を入れたい今回は見送ります。

新規も来ましたが、それはそれで、「WW」内や風属性内で閉じた効果なので、活用は難しく思われます。

 

「幻獣機」

レベル1のモンスターがおり、展開もしやすいですが、メインデッキのモンスターの共通効果で、「幻獣機トークン」のレベルだけレベルが上がってしまうので、レベル4以下の風属性を作りにくいです。(「幻獣機トークン」は「憑依覚醒」のために墓地に送ることはできない)

また、「風霊媒師ウィン」でサーチするモンスターも使い分けといった感じでめぼしいものはありません。したがって、サーチ先として優秀な他の風属性が入っている前提で使うのはアリかもしれません。

さらに、「幻獣機」の強みである「緊急発進」を引きたいことを考えると、デッキのスロットは少ないです。

一方で、「幻獣機オライオン」は「風霊媒師ウィン」のコストとして優秀であり、一考の余地ありです。

 

「音響戦士」

キーカードである「音響戦士ギータス」を「風霊媒師ウィン」がサーチでき、レベル1のモンスターをリクルートする効果を持っています。

音響戦士ギータス

風属性・機械族・ペンデュラム・レベル3・ペンデュラムスケール7・1500/100

ペンデュラム効果

「音響戦士ギータス」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「音響戦士ギータス」以外の「音響戦士」モンスター1体を特殊召喚する。

カードテキスト

①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

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テーマコンセプトもシンクロ召喚なので、他の属性を用意しやすく、「憑依」魔法・罠との相性もいいです。また、直接「音響戦士」の属性を変更するモンスターや、種族を変更するモンスターもいるので、使い勝手はかなりいいです。

しかし、その幅の広さが、風属性の特色をつぶしてしまっているように感じます。つまり、他の属性の「霊使い」がいてもよくなってしまいます。*7

これはこれで、複数属性の「霊使い」に応用がきく事項でしょうが、一方で、単属性「霊使い」を作る際には、不純物になりかねません。

また、消費が大きいのも考えものです。「風霊媒師ウィン」からスタートした場合、そのコストとなる風属性と、「音響戦士ギータス」のコストの手札1枚に加え、さらに展開するためのモンスターがいくらか必要になります。さらに、「風霊媒師ウィン」の制限で盤面を作るのが難しくなっているので、初ターンではかなり厳しい状況だと思います。

これらの点から、風属性で使うのであれば「SR」の方がよいという結論に達したわけです。

 

 

「ネフティス」

新規は強いですが、終着点は変わってないので、他のテーマと合わせるのは難しいと思います。特に、風属性で、破壊効果と相性のいいのはなかなかいないので。

 

「B・F」

風属性・昆虫族のテーマです。昆虫族サポートがメインであり、 風属性の「壊獣」は昆虫族です。

B・F-毒針のニードル」のサーチと、「B・F-早撃ちのアルバレスト」の吊り上げなどで、継続的に戦っていき、他のカードの特殊召喚などで、展開を伸ばします。

キーカードによる継続的なアドバンテージのサポートはあるものの、他のギミックを牽引できるほどのパワーはなく、よって、「B・F」の純度が高い構築の方がよく見えてしまいます。結果的に「霊使い」を入れるスペースがないので、あまり相性がいいとは言えません。

 

「妖仙獣」

あまり主要となるカードではないですが、レベル1がいます。しかし、わざわざメインアタッカーで強力な効果をもった「妖仙獣」を素材にして、「憑依覚醒」しても、見合うリターンはないので、難しいでしょう。

 

「LL」

レベル1が中心なので、魔法使いが作りやすく、手札からの特殊召喚がしやすいので、展開もしやすいです。現状はカテゴリに属するカードの種類は少ないです。また、メインデッキのサーチカードがないので、一見相性がよさそうに見えますが、アドバンテージを取るのには向いていないので、実は相性が悪いです。*8

また、「LL」に限らず、鳥獣族全般ですが、「鉄獣戦線」も考える必要があるでしょう。複数の属性が属していますが、特に、風属性では、レベル1の「鉄獣戦線 ナーベル」がいるので、魔法使いになりやすいです。しかし、「憑依覚醒」の種族によっては、「鉄獣戦線」の制限に引っ掛かってしまい、「憑依覚醒」を素材にするのが難しくなります。

 

「霊獣」

レベル1がおり、展開もしやすいです。「風霊媒師ウィン」と相性がよく、コストにした「精霊獣」を、サーチした「霊獣使い」で吊り上げるなどできます。バウンス効果を持つモンスターもおり、「壊獣」とも相性がいいですが、実際は、「霊獣の連契」と「憑依連携」の役割がかぶっており、さらに、純度が高いほうがよいなどの観点から、「風霊媒師ウィン」を入れる程度に収めるので十分でしょう。

 

 

 

 

デッキのギミック

 序盤の方針は、「SR」を駆使して強力なシンクロモンスターを並べます。

中盤では、相手のモンスターを「壊獣」で除去したり、「憑依覚醒-ラセンリュウ」で場を荒らします。

終盤に、「ドラグマ」を使い蓋をして、勝負を決します。

基本的な流れは、この通りですが、早い展開に対しては、序中盤の境はなくなります。

「憑依」魔法・罠のために、風以外のモンスターを並べる必要がありますが、EXデッキのモンスターはを中心にするので、メインデッキでうまく調整する必要があります。これは、「壊獣」や「教導の騎士フルルドリス」や「幻創龍ファンタズメイ」で行います。実際には、まずは「憑依解放」から「教導の聖女エクレシア」(光)につなげるほうが優先されるので、序盤から必要というわけでもありませんが。それでも終盤は自然に風以外が場に出ているようになるので、「憑依解放」で「風霊使いウィン」をリクルートできるようになっていて、「霊使い」を自然に活用できるでしょう。

また、「SRカールターボ」で「憑依装着―ウィン」の打点を上げることとかもできます。

また、「妨げられた壊獣の眠り」は、「憑依解放」や「憑依覚醒」と相性が良いです。

 

デッキ全体の調整具合

 まずは、デッキの初動となるカードを数えましょう。「風霊媒師ウィン」と「妖精伝姫-カグヤ」と「精霊術の使い手」は風属性をサーチすることができます。「SRベイゴマックス」や「SRビーダマシーン」から初動を行います。これで13枚あるので、期待値は1を超えます。

デッキを最低限動かすのは、上記に加え、「SRタケトンボーグ」と「SRカールターボ」によって、「蒼翠の風霊使いウィン」を出すことができます。「憑依解放」や「教導の聖女エクレシア」も、「憑依覚醒-ラセンリュウ」「憑依連携」半ループで、2~3ターンの妨害をすることができます。また、「幻創龍ファンタズメイ」によるドローで多少は動けるようになるでしょう。

少し心もとない部分もありますが、「壊獣」が相手の場を荒らしてくれるので、展開はつながりやすいと思います。

逆に、後手での相手の展開への対応は充実しています。ただし、後手を持ったとして、相手にアドバンテージ差を付けられると、追いつけなくなる可能性があるので、先攻を取った方がよいでしょう。

 

EXデッキについて

超強力なSモンスター「HSRカイドレイク」はきちんと見ておくべきでしょう。

HSRカイドレイク

風属性・機械族・レベル8・シンクロ・3000/2800

機械族・風属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがS召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●このカード以外のフィールドのカードを全て破壊する。
●相手フィールドの全ての表側表示のカードの効果を無効にする。
②:このカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「スピードロイド」モンスター1体を手札に加える。

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切り返しと後続の用意という隙の無い効果です。

召命の神弓-アポロウーサ」は風属性の汎用リンクモンスターです。風縛りのある状態でも出すことができるので、重宝します。

召命の神弓-アポロウーサ

風属性・天使族・リンク・上/右下/下/左下・?

トークン以外のカード名が異なるモンスター2体以上
①:「召命の神弓-アポロウーサ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。②:このカードの元々の攻撃力は、このカードのリンク素材としたモンスターの数×800になる。③:相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。このカードの攻撃力を800ダウンし、その発動を無効にする。

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ハーピィ・レディ・SC」は、汎用的な風属性の星8シンクロです。「憑依覚醒-ラセンリュウ」をシンクロ素材に使う場合、星8が作りやすいです。バウンス効果は「憑依」魔法・罠の効果の起動にも反応するので、相性もいいです。

ハーピィ・レディ・SC

風属性・鳥獣族・シンクロ・レベル8・2600/1400

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードをS召喚する場合、自分フィールドの「ハーピィ」モンスター1体をチューナーとして扱う事ができる。このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。②:魔法・罠カードの効果が発動した時、相手フィールドのモンスター1体または自分フィールドの「ハーピィ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

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クリアウィング・シンクロ・ドラゴン」は風属性の星7シンクロモンスターです。「SR」は「SR赤目のダイス」の関係上、星2~7の風属性シンクロが作りやすいです。特に、このカードは「教導の騎士フルルドリス」を”餌”にして打点を上げたり、「クリアウィング・ファスト・ドラゴン」と違い、トリッキーな使い方ができます。また、「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」の素材になるシンクロ星7としての役割もあります。

クリアウィング・シンクロ・ドラゴン

風属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル7・2500/2000

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:1ターンに1度、このカード以外のフィールドのレベル5以上のモンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。②:1ターンに1度、フィールドのレベル5以上のモンスター1体のみを対象とするモンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。③:このカードの効果でモンスターを破壊した場合、このカードの攻撃力はターン終了時まで、このカードの効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。

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蒼翠の風霊使いウィン」は初手でとりあえず出す用途と、「憑依覚醒-ラセンリュウ」をどうしても素材にしたい場合に使います。

これで枠ぎりぎりです。

 

 

憑依覚醒-ラセンリュウ」「風霊媒師ウィン」「水晶機巧-ハリファイバー」「憑依覚醒」「憑依連携」「憑依解放」「精霊術の使い手」「幻獣機オライオン

まとめ

 割と今回のポイントは、「霊使い」関係のカードがテーマの動きを邪魔しないことかもしれません。その条件のもとで属性の特色が活きるテーマとなるとかなり絞れてきます。今回はそれを主な基準にして、テーマを選んでいますね。基本的には、1枚で展開できるカードが存在しているテーマでないと、これに堪えられないと思います。

もしかしたら、今回紹介した中に、実は隠されたコンボやシナジーがあるかもしれないので、発見したら是非、「ウィン」ちゃんを活躍させてみては?

 

 

この記事を観てくださった皆様がより良い決闘生活デュエルライフを遅れますよ〜に!

 

*1:たとえ入れていたとしても、「風霊媒師ウィン」のためにチューニングされたデッキ・EXデッキであれば、選択肢の優先度が低くなります。結果的に、そのカードの採用するよりかは、風属性のなかでギミックを考えたほうが合理的です。

*2:攻撃力は上がりませんが

*3:手札から出すのではなく

*4:この場合、「SRタケトンボーグ」を使う必要がある

*5:「SR赤目のダイス」がいるので

*6:レベル1を出しやすいなど

*7:一方で、「風霊媒師ウィン」との相性は悪くなりますが。とはいえ、2ターン目以降は同様になります。

*8:「霊使い」から見た場合。