こんにちは。みらいです。
今回は、四属性(風地水炎)それぞれの「霊使い」デッキを、どのように組めばよいのか、考え方を紹介します。
追記:1/20
- 「霊使い」とは
- 単属性「霊使い」
- 「憑依覚醒」モンスターを出す
- 「サクリファイス・アニマ」
- リンク「霊使い」
- 「エフェクト・ヴェーラー」
- 「Em」
- 「オルターガイスト」
- 「黒き森のウィッチ」
- 「簡易融合」&「サウザンド・アイズ・サクリファイス」
- 「シャドール」
- 「召喚士アレイスター」
- 「召喚僧サモンプリースト」
- 「ジェスター・コンフィ」
- 「マジシャンズ・ソウルズ」
- 「相愛のアンブレカム」
- 「太陽の魔術師エダ」
- 「魔神儀―ブックストーン」
- 「轟の王 ハール」
- 「ドラグマ」
- 「パラディオン」
- 「フォーチュンレディ」
- 「ブラック・マジシャン」
- 「マジシャン・ガール」
- 「マジカル・コンダクター」
- 「マスマティシャン」
- 「魔導書士バテル」
- 「予想GUY」
- 「妖精伝姫」
- 「ウィッチクラフト」
- 「マギストス」
- 追記分「ライトニング・オーバードライブ」にて
- 「憑依覚醒」モンスターを出す
- 属性の特色
- サブ属性
- 属性を合わせることについて
- まとめ
「霊使い」とは
まずは、「霊使い」を知りましょう!
「霊使い」モンスター
「霊使い」モンスターには、リバースモンスターの「霊使い」とリンクモンスターの「霊使い」が存在します。
リバースモンスターの「霊使い」は、光闇風地水炎の6属性が存在し、
- 魔法使い
- レベル3
- 500/1500(攻撃力/守備力)
- リバース時に、同属性の相手モンスターをパクる(自分がいる限り)効果をもつ
のような特徴を持つ娘達です。*1
例えば、「火霊使いヒータ」は次のようなカードです:
「霊使い」が属性の合う相手に攻撃されてリバースし、そのモンスターをパクる対象にするとき、「霊使い」が戦闘で倒されると、すぐにパクったモンスターは帰ってしまいます。なので、「霊使い」に戦闘破壊耐性を与えたり、相手の攻撃を止めたり、相手ターンに何らかの効果でリバースするなどして、「霊使い」を有効に使う必要があります。
また、リンクモンスターの「霊使い」は、風地水炎の4属性が存在し、
- 魔法使い
- リンク2(右下・左下)
- 素材は、同属性を含むモンスター2体*2
- 攻撃力1850
- 「憑依装着」モンスターとしても扱う
- 相手の墓地から同属性のモンスターを、リンク先にパクる*3効果をもつ
- このカードが相手によって破壊されたら、デッキから同属性の守備力1500以下のモンスターをサーチできる
のような特徴を持つ娘達です。
例えば、「灼熱の火霊使いヒータ」は次のようなカードです:
良きイラストだ。
上記のリバース「霊使い」でパクったモンスターとその娘を素材に、その属性のリンク「霊使い」を出すことができ、その効果でさらに相手の墓地からパクることができます。最初にパクったモンスターも特殊召喚できます。
例えば、相手の「麗の魔妖―妖狐」を「火霊使いヒータ」でパクり、その2体で「灼熱の火霊使いヒータ」をリンク召喚し、その効果で相手の墓地の「麗の魔妖―妖狐」をさらにパクることができます*4。
また、炎属性が入っているデッキでは、容易に「灼熱の火霊使いヒータ」を出すことができ、使用後の相手の「灰流うらら」をパクって、チューナーを確保したり*5、「灼熱の火霊使いヒータ」は魔法使い族なのでリンク3につないで「神聖魔皇后セレーネ」にするなど*6できます。
他の3属性でも同様に、相手の汎用性の高い手札誘発モンスター*7をパクることでリンクを伸ばすことができます。
以下では、特に断らない限り、リバースモンスターの「霊使い」を「霊使い」、リンクモンスターの「霊使い」をリンク「霊使い」と呼びます。
「憑依装着」モンスター
「憑依装着」モンスターには、上記のリンク「霊使い」とメインデッキに入る「憑依装着」がいます。以下では、後者を「憑依装着」モンスターと呼びます。
「憑依装着」モンスターは、光闇風地水炎の6属性が存在し、
- 魔法使い
- レベル4
- 1850/1500(攻撃力/守備力)
- 自分の場の、同属性の「霊使い」*8と同属性のモンスターを墓地に送り、手札・デッキから特殊召喚できる
- 上の効果で特殊召喚に成功したら、貫通*9効果を得る
のような特徴を持つ娘達です。
また、光と闇属性の「霊使い」は追加効果を持っていますが、ここでは割愛します。
例えば、「憑依装着―ヒータ」は次のようなカードです:
新規イラストもかわいい。
上記のリンク「霊使い」と同様に、「霊使い」でパクったモンスターと一緒に墓地に送ることで、「憑依装着」できます。
「憑依」魔法・罠
現在*10、「憑依」魔法・罠は3種類存在し、「憑依覚醒」「憑依解放」「憑依連携」の3枚です。また、それらをサーチできる「精霊術の使い手」も存在します。
それぞれ見ていきます。
「憑依覚醒」
「憑依覚醒」
永続魔法
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。②:自分フィールドの「霊使い」モンスター及び「憑依装着」モンスターは効果では破壊されない。③:自分フィールドに元々の攻撃力が1850の魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。自分はデッキから1枚ドローする。
打点upは、全体攻撃力がモンスターの属性の種類の2乗×300上がるので、火力を大きく上げることができます。例えば、属性の異なる3体のモンスターがいるとき、全体の火力は3×3×300だけ上がります。特に、「憑依装着」は貫通を持つことができるので、火力upは大きく役に立つこともあるでしょう。
「霊使い」と「憑依装着」の効果破壊耐性も、打点upと合わせて固い盤面をつくることができます。
召喚時のドローも毎ターン継続的に出来れば、大きくアドバンテージを稼ぐことができます。特に、相手のターンに特殊召喚できれば、ドローはさらに加速するでしょう。下記の「憑依連携」と「憑依解放」も参照。
上記のリンク「霊使い」や「憑依装着」達は攻撃力が1850の魔法使いなので、ドローのトリガーを引くことができます。
ちなみに、このドロー効果は強制効果で、基本的に最初にチェーンが組まれます。
「憑依解放」
「憑依解放」
永続罠
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分の「霊使い」モンスターは戦闘では破壊されない。②:自分の「憑依装着」モンスターの攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。③:このカードが既に魔法&罠ゾーンに存在する状態で、自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。そのモンスター1体とは元々の属性が異なる守備力1500の魔法使い族モンスター1体を、デッキから表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
守備力1500の魔法使いである「霊使い」をデッキからリクルートでき、「霊使い」に戦闘破壊耐性を与えるので、「霊使い」のパクる効果を成立させやすくなります。さらに、パクったモンスターと「霊使い」で、リンク「霊使い」や「憑依装着」を出せば、攻撃時に攻撃力upを得ることができます。
また、「憑依装着」も守備力1500の魔法使いなので、直接「憑依装着」をリクルートすることもできます。これを狙う場合、自分の攻撃で、わざと攻撃力の高いモンスターに特攻して自爆することで、「憑依装着」をリクルートし、②の打点upや、「憑依覚醒」が存在すれば属性をずらして攻撃力をさらに上げ、突破することもできます。
「憑依覚醒」と同様に、「憑依装着」の貫通効果と打点upは相性が良いです。
「憑依連携」
「憑依連携」
通常罠
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分の手札・墓地から守備力1500の魔法使い族モンスター1体を選び、表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。自分フィールドのモンスターの属性が2種類以上の場合、さらにフィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊できる。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「憑依」永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドに表側表示で置く。
「霊使い」や「憑依装着」達は守備力が1500の魔法使いです。
例えば、相手の属性に合わせて、相手のエンドフェイズなどに「霊使い」をセットし、返しの自分のターンで、反転召喚してそのモンスターをパクるなどできます*11。
また、追加の破壊効果は対象をとらず、効果解決時に選ぶので、対象に取られない効果を持つモンスターを処理できたり、「水晶機巧―ハリファイバー」などエスケープできる効果を持つモンスターもエスケープを強制させることができます。
除去に弱い「憑依」永続魔法・永続罠を回収できるのもグッドです*12。
「精霊術の使い手」
「精霊術の使い手」
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「霊使い」モンスター、「憑依装着」モンスター、「憑依」魔法・罠カードの内、2枚を選ぶ(同名カードは1枚まで)。その内の1枚を手札に加え、もう1枚を自分フィールドにセットする。
上記の「憑依」魔法・罠を2枚も持ってこれます。これらの組み合わせは次のようなものが考えられます:
- 「憑依覚醒」&「憑依解放」の2枚をそろえて、「霊使い」に戦闘と効果破壊耐性を与える
- 「憑依覚醒」&「憑依装着」の2枚をそろえて、モンスターを出しドロー
- 「憑依連携」&「憑依装着」の2枚をそろえて、特に、属性をずらして、 「憑依連携」の追加の破壊を狙う
また、「霊使い」や「憑依装着」達を選んだ場合、セットはフィールドに裏側表示で特殊召喚することになるので、相手のエンドフェイズなどに、相手の属性に合わせて「霊使い」を出して、次のターンに相手モンスターをパクることができます。また、「憑依装着」を出して、モンスターを並べることができます。ただし、反転召喚は「憑依覚醒」の③のドローには対応しないので、注意が必要です。
「憑依覚醒」モンスター
「憑依覚醒」モンスターは、4属性(風地水炎)にそれぞれ1体ずつ存在し、
- 魔法使い
- レベル5
- 2000/200(攻撃力/守備力)
- フィールドの、魔法使いとレベル4以下の同属性のモンスターを墓地に送り、手札・デッキから特殊召喚できる
- 上の効果で特殊召喚に成功したら、固有の誘発効果
- フィールドから墓地へ行くと、デッキから各属性の「霊術」カードか「憑依」魔法・罠をサーチ
のような効果を持っています。
例えば、「憑依覚醒―デーモン・リーパー」は次のような効果です:
地属性・獣族・レベル5・2000/200
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードは自分フィールドの表側表示の、魔法使い族モンスター1体とレベル4以下の地属性モンスター1体を墓地へ送り、手札・デッキから特殊召喚できる。②:このカードの①の方法で特殊召喚に成功した時に発動できる。自分の墓地からレベル4以下のモンスター1体を選んで効果を無効にして特殊召喚する。③:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「地霊術」カードまたは「憑依」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
まず、注目する点は、このカードがデッキから特殊召喚できる点と「憑依」魔法・罠をサーチできる点です。つまり、「憑依覚醒」モンスターの召喚条件さえ満たしてしまえば(魔法使いとレベル4以下の同属性をそろえれば)、「憑依」魔法・罠にアクセスできます。この召喚条件の緩さから、デッキのギミックで、「憑依」魔法・罠を持ってくることができます。今まで、「憑依解放」に頼りがちだった「霊使い」ですが、これにより、機能的に動くことができるようになりました。
例えば、上記の「憑依装着」のように、「霊使い」とパクったモンスターで「憑依覚醒」できます。
特に、「憑依覚醒―デーモン・リーパー」は固有効果で墓地のレベル4以下のモンスターを蘇生できるので*13、すぐにリンク召喚などにつなげて「憑依」魔法・罠を即座に、サーチできます。
それぞれの固有効果やステータスはそれぞれの属性にかみ合っており、「霊術」カードも強力なものもあり、「霊術」カードを入れることも視野に入ります。
「霊術」カードは共通で、対応する属性の自分のモンスターをリリースし、発動する通常罠です。4属性だけ見ましょう。
- 「火霊術―「紅」」:リリースしたモンスターの攻撃力分ダメージ
- 「水霊術―「葵」」:相手の手札を見て、1枚捨てる
- 「地霊術―「鉄」」:レベル4以下の地属性を蘇生
- 「風霊術―「雅」」:相手のカードをデッキの一番下に戻す
実用性があるのは、「火霊術―「紅」」くらいでしょうか。これ以外は、枚数的なアドバンテージで見劣りしますね。
単属性「霊使い」
次は、単属性の「霊使い」について考察していきます。
単属性の「霊使い」では、コンボデッキ*14でもない限り、「憑依覚醒」モンスターを出し、「憑依」魔法・罠をサーチし、それらで戦っていく戦術がメインになります。
このように「憑依覚醒」モンスターにより、各属性ごとの幅の広い構築が可能になります。
このとき、考えるべきは、以下の2つの点です。
- 「憑依覚醒」モンスターを出す方法*15
- 「憑依」魔法・罠を活用する方法
ここからは、風地水炎のそれぞれの記事に派生します。各属性の詳細についてはcoming soon…
mirai-drph.hatenablog.com
mirai-drph.hatenablog.com
6人の「霊使い」の雄姿:
以下では、それぞれに共通して言えることを書いていきます。各属性の特色の強い魔法使いのテーマはその属性の記事に詳細を譲ります。
「憑依覚醒」モンスターを出す
基本的には、「憑依覚醒」モンスターが初動にしたいわけですが、これには、それぞれの属性のレベル4以下のモンスターと魔法使いが必要になります。また、初動にするだけでなく、定期的に「憑依覚醒」モンスターを出して、「憑依」魔法・罠を持ってきたいです。詳しい初動については、各属性の記事を参照してください。
まずは、この手段について考えておきます。
各属性のレベル4以下のモンスターの展開については、各属性の記事に譲るとして、魔法使いの展開について記していきます。*16
特に汎用性の高い魔法使いを紹介しておきます。なお、ここでは、色々な応用がきくように、可能性の話が大きいです。つまり、魔法使いが常にいるように調整しましょう。
とはいえ、後述しますが、「ドラグマ」ギミックを入れてしまえば、魔法使いは途切れないので、最初の魔法使いを出す算段を考えておけば十分かと思います。
「サクリファイス・アニマ」
闇属性・魔法使い・リンク1(上)・0
トークン以外のレベル1モンスター1体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードのリンク先の表側表示モンスター1体を対象として発動できる。その表側表示モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。②:このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。
レベル1のモンスターを魔法使いにできます。
このカードの存在により、特殊召喚できるレベル1モンスターで魔法使いを用意することができます。
特に、各属性のモンスター2体を並べて、片方でもレベル1なら、このカードを経由して、各属性の「憑依覚醒」につなげることができます。
また、「水晶機巧―ハリファイバー」など、汎用性の高いリクルーターリンクモンスターを使い、レベル1モンスターを出せれば、それを「サクリファイス・アニマ」に変換して、魔法使いを確保することができます。
リンク「霊使い」
モンスターが2体必要ですが、各属性のリンク「霊使い」も出しやすい魔法使いです。
特に、リンク「霊使い」の効果で相手の墓地のモンスターを活用することができれば、そのレベルが4以下であれば、「憑依覚醒」につなぐことができます。
上述のように、手札誘発をパクることができれば、「憑依覚醒」モンスターにつながります。
ただし、動きとしては、これにEXデッキを1枚割くことになるので、初動に使うのではなく、サブ的な役割になるでしょう。
「エフェクト・ヴェーラー」
光属性・魔法使い・レベル1・チューナー・0/0
①:相手メインフェイズにこのカードを手札から墓地へ送り、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
特殊召喚できる効果は特に持ちませんが、汎用性が高く、召喚して「憑依覚醒」モンスターにつなげることができます。
また、上述のように「水晶機巧―ハリファイバー」で、「エフェクト・ヴェーラー」を呼び出せば、直接魔法使いを用意することができます。
「Em」
特に、使いやすい「Em」は
- 「Emダメージ・ジャグラー」:手札から捨てて、1回ダメージ0&墓地から除外して、「Em」サーチ。
- 「Emトリック・クラウン」:墓地に行くと、復活しつつ自分に1000ダメージ。
- 「Emハットトリッカー」:場に2体以上モンスターがいるとき、手札から出せる。
です。すべてレベル4の魔法使いです。
特に、「Emハットトリッカー」は、展開した後に、追加で「Emハットトリッカー」を出し、「憑依覚醒」モンスターにつなげることができます。例えば、「水晶機巧―ハリファイバー」で、各属性のレベル3以下のチューナーを出したりすれば、2体のモンスターがいるので、「Emハットトリッカー」をだすことができ、「憑依覚醒」などにつなげることができます。
また、「Emハットトリッカー」は、相手の場にモンスターがいれば、自分がモンスター1体を出すことで、特殊召喚することができ、特に、レベル4以下の各属性のモンスターを召喚するだけで、「Emハットトリッカー」と合わせて、「憑依覚醒」することができます。
また、「Emハットトリッカー」は地属性なので*17、地属性の「憑依覚醒―デーモン・リーパー」と相性が良いです。他にもペンデュラムモンスターがいますが、ペンデュラムモンスターは墓地に送ることができないため、「憑依覚醒」の素材にすることはできません。
また、「Emトリック・クラウン」は、「憑依覚醒」モンスターにつなげた後、自己再生できるので、「Emトリック・クラウン」と「憑依覚醒」モンスターでリンク素材などにできます。
一応、「Emトラピーズ・マジシャン」で、「憑依装着」を2回攻撃させ、バトル終了時の破壊も「憑依覚醒」などで守ることなどもできます。
「オルターガイスト」
様々な属性の魔法使いが存在し、テーマ内のつながりが強い、つまり、同時に「オルターガイスト」カードを引いたときのシナジーが強く、展開するデッキではないので、他のカードを入れるのが難しいのですが、「憑依」魔法・罠くらいはあってもいいのかなーと思います。これが現実に「オルターガイスト」に必要かどうか、つまり、「憑依」魔法・罠を入れて「オルターガイスト」にないものが付加されるかというのは、微妙じゃないですかね。深くは知らないので、あまり踏み込めないのですが。
「デーモン・イーター」位を入れて、「憑依覚醒―デーモン・リーパー」につなげるくらいはアリなんですかね…?「オルターガイスト・シルキタス」は守備力1500の魔法使いなので、「憑依連携」できたら強いですが、わざわざ持ってくるんでしょうか?蘇生自体はほかにもあるしね。
「黒き森のウィッチ」
「黒き森のウィッチ」
闇属性・魔法使い族・レベル4・1100/1200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。デッキから守備力1500以下のモンスター1体を手札に加える。このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果を発動できない。
特殊召喚できる効果は持っていませんが、「憑依覚醒」モンスターの素材にすれば、サーチにつなげることができます。
また、上述の「Emハットトリッカー」や「使い魔」*18は発動せず特殊召喚できるので、さらなる展開をすることもできます。
例えば、チューナーと「黒き森のウィッチ」を並べると、「水晶機巧―ハリファイバー」にすることができ、「黒き森のウィッチ」の効果で各属性の「使い魔」をサーチしつつ、「水晶機巧―ハリファイバー」で「エフェクト・ヴェーラー」や、レベル1モンスターをリクルートし「サクリファイス・アニマ」にすることで、魔法使いが用意できて「使い魔」を特殊召喚でき、「憑依覚醒」モンスターにつなげることができます。*19
また、「聖魔の乙女アルテミス」は「黒き森のウィッチ」を墓地に送りつつ、魔法使いなので、「黒き森のウィッチ」だけで、「憑依覚醒」することができます。
「簡易融合」&「サウザンド・アイズ・サクリファイス」
「簡易融合」
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:1000LPを払って発動できる。レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、エンドフェイズに破壊される。
闇属性・魔法使い族・融合・レベル1・0/0
「サクリファイス」+「千眼の邪教神」
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターは表示形式を変更できず、攻撃できない。②:1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。 ③:このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。
「簡易融合」が制限になってしまっていますが*20、相手モンスターを1体処理しつつ魔法使いを用意できます。
他にも、カテゴリとして「サクリファイス」を用いて、「ミレニアム・アイズ・サクリファイス」や「サクリファイス」などで、魔法使いを確保しても面白いかもしれません。
「シャドール」
守備力1500の魔法使いはいないですが、リバースサポートと魔法使いサポートを共有できます。特に、「影光の聖選士」は墓地からモンスターをリバースさせることができるので、「霊使い」のサポートになります。
「影光の聖選士」
通常罠
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分の墓地の「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。②:自分の墓地からこのカードと「シャドール」カード1枚を除外し、以下の効果から1つを選択して発動できる。●自分フィールドの裏側表示モンスター1体を選んで表側守備表示にする。●自分フィールドの表側表示モンスター1体を選んで裏側守備表示にする。
属性の面では、闇以外には風属性と水属性と光属性のメインデッキの「シャドール」がいます。風と水はレベルが4以下なので、「憑依覚醒」の素材にもなります。ただし、こいつら自体は魔法使いではないので、他に魔法使いを用意する必要があります。まあ、それぞれ「シャドール」を呼ぶ効果を持っていますが。
風属性・サイキック族・リバース・レベル3・1500/1000
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがリバースした場合に発動できる。デッキから「影霊の翼 ウェンディ」以外の「シャドール」モンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。②:このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「影霊の翼 ウェンディ」以外の「シャドール」モンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚する。
水属性・サイキック族・リバース・1000/1800
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがリバースした場合、除外されている自分の「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。②:このカードが効果で墓地へ送られた場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。そのカードを除外する。
また、「シャドール」の中心である「影依融合」は、これ1枚から動き始めることができ、基本的に「シャドール」は動き始めると常にギミックが稼働していることを考えると、デッキの中心的なギミックになりえます。
ただし、「シャドール」は、基本的に、「影依融合」で動き出さない限り、セットから動くので、デッキ全体のテンポが悪くなりがちになる点は気を付ける必要があります。元々、「霊使い」や「憑依」魔法・罠はテンポが遅いので、結構致命的になる場合があることを忘れてはいけません。
終盤の「神聖魔皇后セレーネ」で出す候補として、「エルシャドール・アプカローネ」を選べるようになります。
「召喚士アレイスター」
闇属性・魔法使い族・レベル4・1000/1800
①:このカードを手札から墓地へ送り、自分フィールドの融合モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで1000アップする。この効果は相手ターンでも発動できる。②:このカードが召喚・リバースした場合に発動できる。デッキから「召喚魔術」1枚を手札に加える。
特殊召喚できる効果などはもちませんが、「憑依覚醒」することで、「召喚士アレイスター」を墓地におきつつ、「憑依覚醒」モンスターを出すことができます。「召喚士アレイスター」を墓地におくことは「召喚魔術」の素材を1体分得できます。各属性のモンスターで「召喚獣」のバリエーションが変わるのも、面白いですね。*21
また、「憑依覚醒」モンスターを出した後、「召喚魔術」で「召喚獣」を出せば、それらを素材にして、「憑依覚醒」モンスターを墓地に送ることができます*22。
また、「召喚獣エリュシオン」は6属性として扱う効果をもっているので、「憑依覚醒」で攻撃力の大幅upが狙えます。
また、「召喚獣ライディーン」はフィールドのモンスターを裏側にすることができるので、「霊使い」でパクったモンスターを裏側にし、完全にパクることができます。
「召喚獣」も、一度動き出すと毎ターン稼働するので、デッキのメインギミックになりえます。
「召喚僧サモンプリースト」
闇属性・魔法使い・レベル4・800/1600
①:このカードが召喚・反転召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードはリリースできない。③:1ターンに1度、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。
好きなレベル4をリクルートできるので、属性をあわせることができます。特に、「使い魔」はレベル4なので、リクルート対象であり、「使い魔」を素引きしても、並べることができます。魔法コストとして、「憑依覚醒」をコストにしても、「憑依連携」でサルベージできることを考えると、コスト的にも相性は悪くないでしょう。また、手札コストはきついですが、「召喚僧サモンプリースト」で「召喚僧サモンプリースト」を出し、そこから各属性のレベル4をだして、「憑依覚醒」すれば、それらを素材にしてすぐに、「憑依覚醒」モンスターを墓地に送ることができます。
「ジェスター・コンフィ」
闇属性・魔法使い族・レベル1・0/0
①:「ジェスター・コンフィ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。②:このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。③:このカードの②の方法で特殊召喚した場合、次の相手エンドフェイズに相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動する。その相手の表側表示モンスターと表側表示のこのカードを持ち主の手札に戻す。
特殊召喚しやすい魔法使いです。次の「マジシャンズ・ソウルズ」と比較して考えましょう。
「マジシャンズ・ソウルズ」
闇属性・魔法使い族・レベル1・0/0
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札にある場合、デッキからレベル6以上の魔法使い族モンスター1体を墓地へ送り、以下の効果から1つを選択して発動できる。●このカードを特殊召喚する。●このカードを墓地へ送る。その後、自分の墓地から「ブラック・マジシャン」または「ブラック・マジシャン・ガール」1体を選んで特殊召喚できる。②:自分の手札・フィールドから魔法・罠カードを2枚まで墓地へ送って発動できる。墓地へ送った数だけ自分はデッキからドローする。
特殊召喚できる効果をもった魔法使いです。デッキに魔法使いでレベル6以上のモンスターを入れる必要がありますが、手札交換は強力です。特に、「憑依連携」がある場合に、「憑依覚醒」や「憑依解放」をコストにしてドローし、「憑依連携」で墓地からセットするなどが考えられます。
下記の「ブラック・マジシャン」とも相性がいいです。また、「教導の騎士フルルドリス」や「ウィッチクラフトゴーレム・アルル」など、使いやすい魔法使い上級モンスターがいます。
「相愛のアンブレカム」
水属性・魔法使い・レベル3・チューナー・500/1500
①:このカードが召喚に成功した時、手札を1枚捨て、自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
下準備が必要ですが、「憑依覚醒」モンスターの素材を一度に集めることができます。EXデッキからの特殊召喚の制約も「憑依覚醒」するのであれば、問題はないです。しかし、「憑依覚醒」モンスターを墓地に送る手段はほかに考える必要があります*23。また、手に入れる方法も考える必要があります。
また、このカードは守備力1500の魔法使いなので、「憑依解放」と「憑依連携」のサポートを受けることができます。「憑依解放」でデッキから出せるチューナーというだけで価値はあります。
「太陽の魔術師エダ」
「太陽の魔術師エダ」
地属性・魔法使い族・レベル4・1500/1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚・リバースした場合に発動できる。手札・デッキから「太陽の魔術師エダ」以外の守備力1500の魔法使い族モンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚する。②:相手メインフェイズに発動できる。自分フィールドの裏側表示の魔法使い族モンスター1体を選んで表側攻撃表示または表側守備表示にする。
特殊召喚できる効果は持ちませんが、「霊使い」と相性が良い効果になっています。
「憑依覚醒」モンスターにつなげた後、それを墓地に送ることができれば、「憑依連携」をサーチし、相手ターンに「太陽の魔術師エダ」を再び出せば、「太陽の魔術師エダ」で出した「霊使い」と合わせて、そのリバース効果を活用することができます*24。
ただし、単属性の「霊使い」においては、相手の属性を合わせる別の方法が必要になります。
「魔神儀―ブックストーン」
闇属性・魔法使い族・レベル5・0/0
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:手札の儀式魔法カード1枚を相手に見せて発動できる。「魔神儀-ブックストーン」以外のデッキの「魔神儀」モンスター1体と手札のこのカードを特殊召喚する。②:このカードがデッキからの特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の儀式魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
「魔神儀」の共通効果で、デッキから出しやすい魔法使いです。「憑依覚醒」する際にはEXデッキの制約は問題ではないですが、こいつの固有の効果は儀式魔法の回収効果なので、そこまで活用するのには準備が必要です。一番良いのは、「魔神儀―ブックストーン」の効果で他の「魔神儀」(儀式魔法や儀式モンスターをサーチできるやつ)を持ってくることですね。
儀式召喚もフィールドの「憑依覚醒」モンスターを墓地に送るのに一役買ってくれます。
このカードを使う場合、儀式モンスターの選択が、属性選択のミソになるでしょう。ただし、「憑依覚醒」の素材になれるレベル4以下で、儀式モンスターとなると、幅は狭いかもしれません。(炎以外にいます。)
「魔神儀」も、何度も使いやすいギミックであり、デッキに多く入れる必要があるので、メインギミックになりえます。
儀式モンスターの「聖占術姫タロットレイ」はリバースサポートをしてくれます。
「轟の王 ハール」
「轟の王 ハール」
闇属性・魔法使い族・レベル9・3000/3000
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:「轟の王 ハール」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。②:1ターンに1度、相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。相手は自身の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送らなければならない。③:魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは魔法使い族モンスターを合計2体リリースして発動できる。その発動を無効にし破壊する。
このカード自体はレベル9で特殊召喚できる効果を持っていませんが、「王の舞台」で出しやすく、相手ターンのとりあえずの妨害になります。
また、「王の舞台」ででたトークンはエンドフェイズに自壊し、「憑依解放」のトリガーを引けることにも注目です*25。
また、終盤で、「神聖魔皇后セレーネ」で出す候補になります。
「ドラグマ」
守備力1500の魔法使いは「教導の聖女エクレシア」と「教導の鉄槌テオ」と「教導の神徒」です。特に、「教導の聖女エクレシア」は強力です。
光属性・魔法使い族・レベル4・1500/1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:EXデッキから特殊召喚されたモンスターがフィールドに存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「教導の聖女エクレシア」以外の「ドラグマ」カード1枚を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。③:このカードはEXデッキから特殊召喚されたモンスターとの戦闘では破壊されない。
www.db.yugioh-card.comこのカードのサーチ先として、「教導の騎士フルルドリス」がとりあえずあります。このセットで、「教導の聖女エクレシア」一枚を素引きしても十分強いモンスターになります。「教導の騎士フルルドリス」も素引きで攻撃力3000のパンチャーとしても使えるので、デッキスロット的に無駄がない。
光属性・魔法使い族・レベル8・2500/2500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:EXデッキから特殊召喚されたモンスターがフィールドに存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。自分フィールドに他の「ドラグマ」モンスターが存在する場合、さらにフィールドの表側表示モンスター1体を選んでその効果をターン終了時まで無効にできる。②:自分の「ドラグマ」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。自分フィールドの全ての「ドラグマ」モンスターの攻撃力は500アップする。
「ドラグマ」の性質として、EXデッキから直接墓地に送る効果を持っているカードがいくつかあるので、そこの力を得ることができます。例えば、「旧神ヌトス」を墓地に送ってカード破壊をしたり。
他にも、前述の「シャドール」ともシナジーします。これは「エルシャドール・アプカローネ」が「シャドール」カードをサーチする効果を持っているので、「影依融合」などキーカードを持ってこれます。
また、EXデッキの活用をすべて切ってしまって、「教導の聖女エクレシア」と「教導の騎士フルルドリス」のセットのみでの運用も考えられます。
「ドラグマ」自体の「憑依」カードとの相性を記しておきましょう。はっきり言うと、無茶苦茶強いです。
「教導の聖女エクレシア」は魔法使い族なので、「憑依覚醒」モンスターの素材になっていて、他に各属性のレベル4以下のモンスターが出せれば、「憑依覚醒」することができます。この後、「憑依覚醒」モンスターを墓地に送ることができれば、デッキから「憑依連携」を手札に加えることができます。これで自場に光属性以外がいれば、次の相手のターン、「憑依連携」で「教導の聖女エクレシア」を蘇生すれば、相手の表を破壊しつつ、「教導の聖女エクレシア」の召喚成功時効果で「教導の騎士フルルドリス」を構えることができます。これが相手のターンで行うことができるので、インチキ臭いですね。*26しかもこの後、「憑依覚醒」モンスターを出し続けることができれば、デッキに「憑依連携」が存在する限り、これを続けることができます。つまり、毎ターン2回の妨害をすることができるということです。
また、「憑依解放」によって、光以外の属性の破壊のトリガーで「教導の聖女エクレシア」をリクルートできるので、その点でも相性がいいです。
ここで、各属性単色の「霊使い」では、他属性の魔法使いで守備力1500のモンスターが重要になります。*27この点において、「ドラグマ」は相当に適性が高いテーマといえます。
「パラディオン」
守備力1500の魔法使いはいませんが、それぞれの特殊召喚効果により、簡単に魔法使いを作ることができます。「マギアス・パラディオン」は魔法使いで「パラディオン」1体で作ることができます。
光属性・魔法使い族・リンク1・下・100
「マギアス・パラディオン」以外の「パラディオン」モンスター1体
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先のモンスターの元々の攻撃力分アップする。②:このカードのリンク先のモンスターは攻撃できない。③:このカードのリンク先に効果モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。デッキから「パラディオン」モンスター1体を手札に加える。
これに加えて、「パラディオン」モンスターは手札からリンク先に特殊召喚できる効果を持っているので、出しやすく、各属性にばらけて存在してます。また、「魔境のパラディオン」は、炎属性の魔法使い族で、自分の「パラディオン」と相手のカードを破壊できるので、「憑依解放」のトリガーを引くことができます。
炎属性・魔法使い族・レベル3・400/2000
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。②:このカードがリンクモンスターのリンク先への召喚・特殊召喚に成功した場合、自分フィールドの「パラディオン」カード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
「フォーチュンレディ」
守備力1500の魔法使いはいませんが、各属性の魔法使いが存在し、展開も難しくない(はず)です。あまり詳しくないのですが、ワンチャンあるんじゃないでしょうか。混ぜて何をするかによりますが。
「ブラック・マジシャン」
「ブラック・マジシャン」は出しやすい魔法使いです。これを利用するのもなくはないとは思います。ただし、「ブラック・マジシャン」デッキ自体の安定性の問題があるので、難しいかもですが。
ドラゴン族の「憑依覚醒―ラセンリュウ」は、融合素材的に相性がいいのかもしれない。
「マジシャン・ガール」
同じく特殊召喚しやすい「ブラック・マジシャン・ガール」を利用するのも考えられます。女の子がいっぱいで嬉しくなりますね。
「マジカル・コンダクター」
地属性・魔法使い族・レベル4・1700/1400
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを2つ置く。②:1ターンに1度、このカードの魔力カウンターを任意の数だけ取り除いて発動できる。取り除いた数と同じレベルを持つ魔法使い族モンスター1体を、自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。
魔力カウンターを貯める必要がありますが、魔法使いを展開しやすいモンスターです。他の属性を出し、「憑依覚醒」モンスターにつなげたり、自身が地属性なので、「憑依覚醒―デーモン・リーパー」につなげたりできます。ただし、魔力カウンターを貯めやすいテーマは現状ペンデュラムが多いので、少し向かい風。
「マスマティシャン」
「マスマティシャン」
地属性・魔法使い族・レベル4・1500/500
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキからレベル4以下のモンスター1体を墓地へ送る。②:このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
魔法使い族であり、墓地落とし効果をもっています。
「幻想のミセラサウルス」により、地と炎は「憑依覚醒」まで行けます。「カーボネドン」で地属性以外に対応します。*28
「魔導書士バテル」
「魔導書士バテル」
水属性・魔法使い族・レベル2・500/200
①:このカードが召喚・リバースした場合に発動する。デッキから「魔導書」魔法カード1枚を手札に加える。
特殊召喚効果は持ちませんが、「魔導書」をサーチしつつ出てくる魔法使いです。
「魔導書」は魔法使い族である「霊使い」をサポートできるカードがあるので、相性が良いです。
特に、
は一考の余地ありです。
また、「ゲーテの魔導書」は「霊使い」のリバースを行えるので、噛んでいますが、他に魔法使いが必要です。
「魔導書」も、メインギミック的でしょう。
「予想GUY」
「予想GUY」
通常魔法
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を特殊召喚する。
召喚権を用いずに、魔法使いか各属性のレベル4以下のモンスターを展開することができます。デッキスロットの観点から言うと難しいですが。むしろ開き直って「レスキューラビット」と一緒にいれて、レベル1の各属性のモンスターを2体展開して、1体を「サクリファイス・アニマ」に変換し、「憑依覚醒」モンスターにつなぐのもアリかもしれません。
「妖精伝姫」
「妖精伝姫ーカグヤ」
光属性・魔法使い族・レベル4・1850/1000
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから攻撃力1850の魔法使い族モンスター1体を手札に加える。②:1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。相手はそのモンスターの同名カード1枚を自身のデッキ・EXデッキから墓地へ送ってこの効果を無効にできる。墓地へ送らなかった場合、このカードと対象のモンスターを持ち主の手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。
光属性・魔法使い族・レベル4・1850/1000
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示にする。②:このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
攻撃力1850の魔法使い族であるので「憑依覚醒」のドローのトリガーになることができます。「憑依装着」を加えるのが大抵なので、「霊使い」ではあまり噛んでいないのですが、「風霊媒師ウィン」を加えることができるので、風属性では優先度は高いです。
また、「妖精伝姫―シラユキ」は、相手のターンに特殊召喚しやすい攻撃力1850の魔法使いなので、「憑依覚醒」のドローを加速させることができます。
他にも、属性を変更できる装備魔法「幻惑の巻物」を持ってこれる「妖精伝姫―シンデレラ」や、リバースサポートを共有できる「妖精伝姫―ターリア」がいることにはいます。
「ウィッチクラフト」
守備力1500の魔法使いは「ウィッチクラフト・ピットレ」です。
水属性・魔法使い族・レベル3・1000/1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「ウィッチクラフト・ピットレ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。②:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、その後手札から「ウィッチクラフト」カード1枚を選んで墓地へ送る。手札に「ウィッチクラフト」カードが無い場合、手札を全て除外する。
「ウィッチクラフト」は、「ウィッチクラフト」上級モンスターを並べて、「ウィッチクラフト」魔法の共通効果で、アドバンテージを取り戻していくテーマなので、混ぜる必要性があまりなく、難しいのですが*29。
通常魔法
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。②:このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。
「マギストス」
「マギストス」は、複数の属性が混在するメインデッキが魔法使い族のテーマです。EXデッキのモンスターを装備することを特徴としており、EXデッキの「マギストス」は装備されているときの効果を持っています。
テーマとしては使ってみないとわからないのですが、「絶火の大賢者ゾロア」は守備力が1500の魔法使いです。
炎属性・魔法使い族・レベル4・チューナー・1500/1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの「マギストス」モンスター1体を対象として発動できる。EXデッキから「マギストス」モンスター1体を選び、装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。②:このカードが「マギストス」モンスターカードを装備した場合に発動できる。自分の手札・墓地から「絶火の大賢者ゾロア」以外のレベル4の魔法使い族モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
テーマの感じとしては、レベル4魔法使いをサポートするので、「霊使い」自体との相性はあまりよくないのですが、「憑依装着」の展開のサポートをしてくれます。
「三賢者の書」
永続魔法
このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、装備カードを装備した「マギストス」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。②:自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4の魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。③:魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。手札から「マギストス」モンスターを任意の数だけ特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
また、「法典の大賢者クロウリー」は、自身の特殊召喚が可能で、自身の属性を変化させられる魔法使いです。
闇属性・魔法使い族・レベル4・1800/1000
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、魔法使い族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:属性を1つ宣言して発動できる。このカードはターン終了時まで宣言した属性になる。③:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「マギストス」モンスター1体を対象として発動できる。自分の墓地からレベル4以外の「マギストス」モンスター1体を選び、装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。
これからのパックで強化が期待されるテーマであるので、慎重に動向を見ていきたいですね。特に、「ドラグマ」以外の選択肢として期待しています。最初の段階だと、「憑依装着」デッキで相性がいいと思います。
追記分「ライトニング・オーバードライブ」にて
新規が来ましたね。3枚ほど…。
え?「ライナ」だけだろって?ご冗談。
11期でもビックリなパワーカードで強化されました。
一つずつ見ていきましょう。
リンク「ライナ」
「照耀の光霊使いライナ」
光属性・魔法使い族・リンク2・1850
光属性モンスターを含むモンスター2体
このカード名はルール上「憑依装着」カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手の墓地の光属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。②:リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。デッキから守備力1500以下の光属性モンスター1体を手札に加える。
効果は他のリンク「霊使い」と全く同様。
サーチできないカードがどんどん減っていってるって印象です。(しやすいとは言っていない)
基本的に、他で加えたほうが強いので、このカードにサーチを頼りっぱなしだとまずいですが、挿しておくと面白のを見てみます。
- 光属性の「クリボー」系。「クリフォトン」とかめんどくさそう。
- 「原始生命態ニビル」。不意打ち強そうだけど、実際使いづらそう。
- 「PSYフレーム」。本命かな。「PSYフレームギア・β」とかで、不意打ち性能が高い。けど、やっぱり「PSYフレーム・ドライバー」を入れなきゃいけないし、除外してもよくない。
- 「ジェントルーパー」。使いやすいけど、使い切りの攻撃無効みたいな感じでしか使えない。
- 「妖精伝姫」。「妖精伝姫-カグヤ」がサーチ役としているけど、本人は持ってこれないから、割とありかも。後続につなげやすく、「妖精伝姫-シラユキ」を素材にしやすいのも良き。
- 「ヘカテリス」。割と嘘。
「スクラップ・ラプター」
地属性・恐竜族・レベル4・チューナー・1400/1000
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに「スクラップ」モンスター1体を召喚できる。②:このカードが「スクラップ」カードの効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「スクラップ・ファクトリー」1枚またはチューナー以外の「スクラップ」モンスター1体を手札に加える。
なんだ……こいつ……。
簡単に言えば、1体で「水晶機巧-ハリファイバー」を直接作れるやつです。
「スクラップ・ワイバーン」を出してもよし。
「霊使い」との相性でいえば、「スクラップ・リサイクラー」がいることが重要になります。機械族には「ジェット・シンクロン」がいるので、「サクリファイス・アニマ」を経由して、「憑依覚醒-デーモン・リーパー」までつながります。
ここまでなら、地属性と相性がいい程度なんですが、実はこいつ、自分のカードを破壊できるので、「憑依解放」のトリガーになれるわけですな。
しかも、「化石調査」があるので、安定もしていると。「スクラップ・エリア」もですね。
属性の特色
四大属性の「霊使い」を組むにあたって、上述のように、「憑依覚醒」モンスターにつなげることが重要になります。初動は別のものであってもよいですが、そのあとの動きで、「憑依覚醒」につなげられることが必要です。
よって、魔法使いを出せるギミックに加えて、各属性のレベル4以下のモンスターを出せるギミックが必要です*30。
特に、各属性のレベル4以下のモンスターを用意するのに、基本的に、メインデッキを使う必要があります。EXデッキからレべル4以下を出せなくもないですが、「憑依覚醒」に使う消費としては多いです。
したがって、メインギミックは各属性のみのテーマを考えましょう。もちろん、そうでないテーマでもよいですが、定期的に各属性のレベル4以下のモンスターを、「憑依覚醒」モンスターの素材として用意できるテーマはかなり少数でしょう。それをたまたま見つけることができれば、それを採用すればよいでしょうが*31、そうでない場合は、各属性のテーマの中から探しましょう。
このテーマの選定も、できれば「憑依覚醒」と相性のいいテーマを選びましょう。例えば、「憑依覚醒―大稲荷火」は守備力200の炎属性なので、「真炎の爆発」に対応しています。よって、守備力200の炎属性を活かせるテーマを選択したりなどです。また、「憑依覚醒―ラセンリュウ」は、バウンス効果*32が固有効果です。したがって、それと相性のいい「壊獣」を中心に考えたり、などです。*33
ただし、「憑依」魔法・罠を活かすことも考えなくてはなりません。つまり、上記のように、各属性のみのテーマにした際に、他の属性がなければ、「憑依」魔法・罠を十分に活用することができません。
このように、「憑依」魔法・罠は強力な分、デッキ構築の段階で、うまく調整していく必要があるカードでしょう。
サブ属性
「憑依覚醒」は、属性の種類がなければ、攻撃力が十分上がらず、「憑依解放」はリクルートが十分に行えず、「憑依連携」は追加の破壊効果を活用できません。属性の拡充をするためには、その異なる属性を引かなければならないため、単に、少し他の属性を加える程度では、これらを十分に活用できないことが分かるでしょう。
つまり、他の属性を持つギミックを入れる必要があるでしょう。特に、守備力1500の魔法使いであれば、「憑依」罠との組み合わせで使いやすいことが分かります。
よって、各属性の特色が活きる構築にする必要がありつつ、それでいて完全に1属性に偏ってはいけないという条件が付きます。
以上のことが最も顕著に出る例を考えましょう。
風属性です。
風属性では、「風霊媒師ウィン」がいます。この娘はルール上「霊使い」なので、風属性の「霊使い」を考えるとき、これを活用するのが自然になります。
「風霊媒師ウィン」
風属性・魔法使い族・レベル5・1850/1500
このカード名はルール上「霊使い」カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札からこのカードと風属性モンスター1体を捨てて発動できる。デッキから「風霊媒師ウィン」以外の守備力1500以下の風属性モンスター1体を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性以外のモンスターの効果を発動できない。②:このカードが手札に存在する場合、自分の風属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。このカードを特殊召喚する。
しかしながら、「風霊媒師ウィン」の①の効果は、同時に風属性を引いていないと使えないので、デッキの風属性の割合は必然的に多くしなければなりません。また、その効果の発動後の制約により、風属性以外の展開に制限がかかります。もちろん、最終的に風属性以外を出すような風属性の展開はあります。例えば、「ドラグニティ」は風属性で展開しますが、最終的にだすのは風属性以外にすることができます。*34これを活用するのも一つの手ですが、構築の幅は狭まります。例えば、「WW」は風属性の強力な効果*35を持っていますが、効果の制約により、風属性のSモンスターしか出せなくなるので、最終的に自分の場に風属性がいることになります。この状況のとき、「憑依連携」や「憑依解放」を引いていて、風属性以外の守備力1500の魔法使いがいないと、これらのカードが全く活用できなくなります。これでは、デッキに「憑依」魔法・罠が入っている意味が薄れてしまします。これが大きなネックになります。*36*37
「使神官―アスカトル」はこの点をうまくクリアしています。ちょうどよく「憑依覚醒」につなぎつつ、その「憑依覚醒」を素材にし、シンクロできて、その属性は好きにできるうえに、「使神官―アスカトル」自体が「憑依連携」に対応しているので、状況を完全に整えることができます。*38
このように属性ごとに事情は違うのですが、「憑依」魔法・罠を活かすために、サブの属性を考えておくことは重要だと思います。
もちろん、「憑依」魔法・罠を「憑依覚醒」だけに絞ってしまって、動きの一環として「憑依覚醒」モンスターを使うことも考えられるのですが、私はこれを「霊使い」とは思いたくません。まあ、どこからかが「霊使い」であるかは、議論の余地があるでしょうが、最低限は、「霊使い」の効果を活用できる状況を用意できるデッキでありつつ、自然に「憑依」ギミックがなじむデッキであると考えています。なまじ「憑依」魔法・罠が強いだけに、それに頼りきりにならないようにテーマを選んでデッキを作るのは難しくもありますが。
少し脱線しましたが、以上のように、単属性の「霊使い」では、純粋な1テーマのデッキではなく、自然に複数のテーマを混合することになります。
このとき、どの属性においても、「ドラグマ」が最も優秀であるという結論が(僕の中で)出ています。次点で、「太陽の魔術師エダ」がいます。
そもそも、守備力1500の魔法使いのなかで、「憑依連携」や「憑依解放」で出して、効果を使えるモンスターの方が少ないです。その中で、他のカードを必要とせず、素引きしたときに、使いやすいようなカードとなると、「ドラグマ」しかありません。
例えば、前述のような風属性の「霊使い」では、他の属性を出すことが重要になりますが、「風霊媒師ウィン」は風属性以外の効果に制約がかかります。しかし、相手のターンでは制約がかからないので、「教導の騎士フルルドリス」を相手ターンに出して、属性のバリエーションを増やすことが考えられます。
また、これはデッキを調整する際に重要になるのですが、相手の1ターン目の展開に対応できるカードをある程度入れる必要が出てきます。例えば、50%の確率で後攻になることを考慮すると、相手の初手の展開で相手が1体でも妨害するモンスターを出している場合に、もし、自分がそれに対応するカードを入れていないとき、簡単にデッキの初動を止められてしまいます。相手のデッキが8割で動くとしても、40%の確率で、この初動を止められる確率があります。これはデッキ構築の段階で対応する必要があるでしょう。どの程度、相手の初動に対応できるカードを入れるかは議論する余地がありますが、私は、期待値1を基準にしています。大体、40枚のデッキでは8枚です。この8枚は何も考えず、「ブラック・ホール」などを入れてもいいのですが、今回のように、やりたいことが多いデッキの場合、その枠はかなり悩ましくなります。
「ドラグマ」はこれを解決します。少なくとも「教導の聖女エクレシア」は引けば、相手がEXデッキからモンスターを出していれば、召喚権を使わず、「教導の騎士フルルドリス」を持ってきて、効果を無効にしつつ、3000までは対処できます。これは、相手の初動への対応としては十分でしょう。
したがって、相手の初動に対応する枠に、メインギミックで重要な役割を当たすカードを入れることができます。「太陽の魔術師エダ」では、この役割はできません。
これらが、「ドラグマ」が「太陽の魔術師エダ」より優秀な理由です。光属性であるので、四大属性どれでも使えるのも偉いですね。
また、「太陽の魔術師エダ」を十分に活用するためには、
- 魔法使いのリバース
- 相手の属性を合わせる準備
が必要になります。これをギミックとして入れると、以下のように属性の個性が失われます。
属性を合わせることについて
「霊使い」を活用する上で、避けて通れないのが、相手の属性を自分の「霊使い」に合わせる準備です。
これに、相手の属性を変更する効果を合わせるのはお勧めできません。なぜなら、属性の個性が出ないからです。属性の個性が出ないと、最も使いやすい闇属性「ダルク」などが最適解になってしまいます。これでは、わざわざ四大属性で組む意味がなくなってしまいます。これが悩ましい点です。
しかしながら、何かしら相手の場に対応する属性のモンスターを出せるギミックを入れなければ、「霊使い」の効果が完全に腐る場合が出てきてしまいますし、デッキのコンセプトにもあっていません。
これは「壊獣」で解決します。
「壊獣」はモンスターであり、属性の特色になじみやすいので、上記の点はある程度クリアします。例えば、「怪粉壊獣ガダーラ」は風属性なので、「風霊媒師ウィン」の①の効果のコストになります。また、サーチもしやすいです。例えば、「海亀壊獣ガメシエル」は、水属性とかかわりの深い「クリスタル・ガール」でサーチすることができます。
これらのことから、「霊使い」でパクるのは「壊獣」にする、というギミックを入れることにするのがよさそうです。
とはいっても、「憑依」魔法・罠などに比べて、「霊使い」で相手に送りつけた「壊獣」をパクることは動きとしてそこまで強くないので、デッキとしては入れなければなりませんが、手札の選択肢としての優先順位はかなり低いです*39。ただし、「憑依装着」まで入れて、貫通を得ようと思うと、結構悪くない選択肢にはなると思います。
ちなみに、四大属性すべてで「ドラグマ」を入れるのであれば、サブ属性の個性は出ません。あくまでサブですので。そこはしっかりと、メインの属性のギミックで個性を出してあげましょう。
まとめ
四大属性の「霊使い」を組むにあたって、
- 各属性の特徴を活かす
- 一つの属性だけになりすぎないようにしない*40
- 「壊獣」をギミックとして入れる
ことが重要になります。*41
以上のことを踏まえて、地風水炎のそれぞれで「霊使い」を組んでいく記事をこれから書いていきますので、よろしくお願いします。
この記事を観てくださった皆様がより良い
*1:風属性のみ「風霊媒師ウィン」がいます。ルール上「霊使い」として扱う。人気ゆえか…。
*2:属性の条件さえ満たせば、通常モンスターやトークンも使えるよ!
*3:自分がいなくなってもよい
*5:「水晶機巧―ハリファイバー」につなげるなど
*6:ただし、この場合、リンク以外の魔法使いが手札・墓地にないと意味がない。そのあとは「アクセスコード・トーカー」につなげるなど。
*7:「屋敷わらし」「朔夜しぐれ」「儚無みずき」など。手札から相手の行動に対して発動できるモンスター。
*8:カード名で指定されてます
*9:このカードの攻撃力が戦闘を行うモンスターの守備力を上回ったとき、その差の分だけ戦闘ダメージを与える
*10:2020/9
*11:モンスターは裏側守備表示で特殊召喚したターンには、反転召喚できない。
*12:除外には無力ですが
*13:例えば、素材に使ったモンスターなど
*14:「霊使い」においてのコンボは、「霊使い」をだし、相手の場にその属性に合うモンスターを並べたうえで、「霊使い」をリバースさせることでしょう。難しさのわりにリターンが小さいので、これをメインにしてデッキを作るのは難しいと思います。
*15:地以外の属性では「憑依覚醒」モンスターを墓地に送る算段も必要
*16:もちろん、1枚のカードから展開できるのが望ましいですが、その枚数を十分にしようとすると、難しい部分があります。また、1枚のカードからの展開ルートの応用にもなるでしょう
*17:「Emダメージ・ジャグラー」「Emトリック・クラウン」は光属性、他にも炎属性がいることにはいる
*18:魔法使いがいれば特殊召喚できるモンスター群。風地水炎の4属性それぞれに存在し、レベル4・1500/200などの特徴をもつ
*19:この動きの有用な点は、全て汎用的なカードだけで動くことができるので、デッキのギミックになじみやすい点です。ただし、「黒き森のウィッチ」を引く必要があるので、頼り切りにならないようにしなければなりませんが。
*20:2020/9時点
*21:ただ、「転生炎獣アルミラージ」がいるので、「召喚士アレイスター」を墓地に送ること自体は容易ですね。
*22:多少無理やりですが。要するに、次の展開まで用意できるってことです
*23:地属性を蘇生するのであれば、「憑依覚醒―デーモン・リーパー」を使ってシンクロするまでの算段が見えますね
*24:もちろん、「憑依連携」の追加破壊できれば、強力に妨害することができます
*25:その場合、光以外が出せる
*26:「教導の聖女エクレシア」の発動後の制限も気にならない
*27:ここが後半のポイント
*28:ちなみに、「憑依覚醒」には、墓地も送る必要があるため、自己蘇生した「ジェット・シンクロン」などは使えない。
*29:つまり、基本的にそのまま「ウィッチクラフト」がいたほうが強い
*30:しかもこれがメインギミックになっていることが望ましい
*31:要するにコンボデッキとして
*32:手札にもどす効果
*33:「壊獣」は、「霊使い」や「妖精伝姫」とも相性が良いです。
*34:新規によって、初動が安定するようになったので、「風霊媒師ウィン」をわざわざ使う必要性が薄いですが。
*35:最終的に、効果破壊されない「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」が、手札1枚からでる。
*36:墓地に「風霊媒師ウィン」がいるので、「憑依連携」は使いやすいのですが。
*37:「WW」あたりの是非は「ウィン」のときに詳しく書こうと思います。
*38:もちろん、風属性と地属性では、「憑依覚醒」モンスターを初動に使えるかどうかの大きな違いはありますが、判断基準のひとつとして、「憑依」魔法・罠を同時に素引きしたときに、それを活用できるかどうかは、デッキが自然かどうかの一つの目安になるでしょう。
*39:つまり、大抵、他の動きの方が強くなってしまう
*40:「ドラグマ」を入れるのがよい
*41:精霊術の使い手発売以前では、「霊使い」をリバースする必要がありましたが、「憑依」魔法・罠をギミックとして入れることができるようになったので、気にする必要が薄くなりました。(相手のターンなどで特殊召喚すればよい)