こんにちは。みらいです。
今回は、水属性の「霊使い」「エリア」デッキです!
次の記事より、水属性の「霊使い」に焦点を当てています。
デッキレシピ
大雑把な解説
- 「深海のディーヴァ」を召喚し、その効果により「海皇子 ネプトアビス」をリクルート。
- 「海皇子 ネプトアビス」の効果で、「海皇の竜騎隊」をコストに、「海皇」サーチ。
- 「海皇の竜騎隊」の効果で、「彩宝龍」をサーチ。その「彩宝龍」の効果で手札から特殊召喚。
- 場の「海皇子 ネプトアビス」1体で、「サクリファイス・アニマ」をリンク召喚。
- 場の「サクリファイス・アニマ」と「深海のディーヴァ」を墓地に送り、「憑依覚醒―ガギゴバイト」を特殊召喚。
- レベル5のチューナー「彩宝龍」とレベル5の非チューナー「憑依覚醒―ガギゴバイト」で、「アルティマヤ・ツィオルキン」を特殊召喚。
- 場から墓地へ行った「憑依覚醒―ガギゴバイト」の効果で、「憑依」魔法・罠をサーチ。
- サーチした「憑依」魔法・罠をセットし、「アルティマヤ・ツィオルキン」の効果を起動する。
これが基本的な動きです。
詳細な解説
まずは、水属性の「憑依覚醒」モンスターである「憑依覚醒―ガギゴバイト」を見ましょう。
「憑依覚醒―ガギゴバイト」
水属性・爬虫類族・レベル5・2000/200
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードは自分フィールドの表側表示の、魔法使い族モンスター1体とレベル4以下の水属性モンスター1体を墓地へ送り、手札・デッキから特殊召喚できる。②:このカードの①の方法で特殊召喚に成功した時に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで墓地へ送る。その後、お互いにデッキから1枚ドローする。③:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「水霊術」カードまたは「憑依」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
相手のカードの動きだけ見ると、結局相手の墓地を1枚増やすだけなので、プラス要素は少ないでしょう。
自分もドローしているので、カードは1枚増えていますが、素材に2枚を使用し、1枚が出てきて、ドローで1枚増え、この時点でアドバンテージはいい分です。「憑依覚醒―ガギゴバイト」を場から墓地へ送れれば、③のサーチ効果で+1枚になるでしょう。
「水霊術―「葵」」
通常罠
①:自分フィールドの水属性モンスター1体をリリースして発動できる。相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで墓地へ送る。
今回注目する「憑依覚醒」の特徴は、ズバリ、デッキから出せるレベル5であることです。
このレベル5という数字は、「アルティマヤ・ツィオルキン」において重要に意味を持ちます。
闇属性・ドラゴン族・レベル0・0/0
ルール上、このカードのレベルは12として扱う。このカードはS召喚できず、自分フィールドの表側表示のレベル5以上で同じレベルの、チューナーとチューナー以外のモンスターを1体ずつ墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。①:1ターンに1度、自分フィールドに魔法・罠カードがセットされた時に発動できる。「パワー・ツール」Sモンスターまたはレベル7・8のドラゴン族Sモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。②:フィールドのこのカードは、他の自分のSモンスターが存在する限り、攻撃対象及び、効果の対象にならない。
つまり、「憑依覚醒」モンスターとレベル5のチューナーを並べることができれば、この「アルティマヤ・ツィオルキン」を出すことができます。
この時点で、他の「憑依覚醒」モンスターにも互換性がありますが、水属性には上述のように「彩宝龍」がいます。こいつは「海皇の竜騎隊」でサーチしやすく「サルベージ」にも対応していて、特殊召喚が容易な扱いやすいレベル5のチューナーです。
「彩宝龍」
水属性・海竜族・レベル5・チューナー・0/2600
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードがデッキから手札に加わった場合、このカードを相手に見せて発動できる。このカードを特殊召喚する。②:このカードが効果で自分の墓地から手札に加わった場合、このカードを相手に見せて発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
この「彩宝龍」というレベル5・チューナーがデッキにいればいいのがえらい。「アルティマヤ・ツィオルキン」はその効果の性質上、EXデッキを大きく圧迫します。この素材をEXデッキを使わずに*1、用意できることは、「アルティマヤ・ツィオルキン」の効果を最大限活用できることになります。
また、「サルベージ」などの存在から、2回目の「アルティマヤ・ツィオルキン」が見えるのが他にはないポイントです。
また、「精霊術の使い手」は相手ターンにセットを行えるカードなので、「アルティマヤ・ツィオルキン」とシナジーします。
初動について
初動は上述の「深海のディーヴァ」スタートが一番ですが、「ワン・フォー・ワン」でも同じことができます。
あとは、「海皇子 ネプトアビス」召喚からであれば、特殊召喚できる魔法使いかレベル4以下の水属性がいれば、同様です。
墓地に水属性がいれば、「深海のアリア」で「深海のディーヴァ」を持ってくることができますが、これは初動とは言いづらいです。*2
「深海のディーヴァ」などを最初に引いて展開しきるのが一番強いですが、デッキとしては、それ以外からの始まりで戦いつつ、「アルティマヤ・ツィオルキン」につながるようになっています。*3
水属性の特色
今回注目した水属性の特色は「深海のディーヴァ」と「海皇」でしたが、そのほかも見てみましょう。ここでは、「アルティマヤ・ツィオルキン」にこだわらず、「憑依覚醒―ガギゴバイト」との相性を考えましょう。
個人的には、水属性は他の属性より、属性内の結びつきが強く、また、それぞれの種族ごとの結びつきが強いカードが多いという印象があります。まず、水属性という大枠があって、そこから海竜族、水族、魚族、といった風に分岐しているようなイメージです。
閑話休題。
まずは、「深海のディーヴァ」から。
「深海のディーヴァ」
「深海のディーヴァ」
水属性・海竜族・レベル2・チューナー・200/400
単体でも強いですが、後発のカードで雪だるま式に強くなっていきました。次の「海皇」や「深海」も関係します。
「海皇」
水属性・海竜族・レベル1・800/0
「海皇子 ネプトアビス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」カード1枚を手札に加える。②:このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合、「海皇子 ネプトアビス」以外の自分の墓地の「海皇」モンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを特殊召喚する。
「海皇の竜騎隊」
水属性・海竜族・レベル4・1800/0
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分のレベル3以下の海竜族モンスターは直接攻撃できる。②:このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合に発動する。デッキから「海皇の竜騎隊」以外の海竜族モンスター1体を手札に加える。
海竜族のテーマです。水属性の効果の発動のために墓地に送られると(つまりコストになると)、効果を発揮します。
他にもセット破壊や表破壊などがいますが、ここではあまり重要ではないので、割愛。
基本的に、「海皇」を墓地に送るカードと「海皇」自身が必要なので、2枚必要なように見えますが、デッキからコストにする*4カードたちのおかげで、実は手札に必要なカードは少ないです。
「海皇の竜騎隊」は海竜族の万能サーチなので、他の海竜族との結びつきが強いです。
「深海のディーヴァ」からスタートし、「彩宝龍」を含め、チューナーを含むモンスターを3体並べることができます。すべて「サルベージ」に対応しています。
「サルベージ」
通常魔法
自分の墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスター2体を選択して手札に加える。
この攻撃力1500以下という基準は水属性において結構重要な基準です。例えば、「憑依覚醒―ガギゴバイト」はこれに対応していないので、ちょっとかみ合っていません。一方で、「儚無みずき」はこれに対応しています。
「儚無みずき」
水属性・アンデッド族・レベル3・チューナー・0/1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。①:このカードを手札から捨てて発動できる。このターン、以下の効果を適用する。●相手がメインフェイズ及びバトルフェイズに効果モンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はそのモンスターの攻撃力分だけLPを回復する。この効果で自分のLPが回復しなかった場合、エンドフェイズに自分のLPは半分になる。
そういう意味で、この「儚無みずき」をデッキに入れる意味が出てくるわけです。
余談ですが、「彩宝龍」が出た時から、これら*5のシナジーはありました。今回これらが、「アルティマヤ・ツィオルキン」に結びついたのは、水属性のカードを使ってて、これで3体並ぶなーと思っていたら、これ「アルティマヤ・ツィオルキン」出せるくね?ってなったからです。完全に偶然です。なので、正当な水属性デッキとは違い、特異点的なデッキですが、面白かったのでアリです。
また、「氷霊神ムーラングレイス」を用いて、「深海のディーヴァ」から、先攻で2枚ハンデスを行うことができます。*6
水属性・海竜族・レベル8・2800/2200
このカードは通常召喚できない。自分の墓地の水属性モンスターが5体の場合のみ特殊召喚できる。このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。相手の手札をランダムに2枚選んで捨てる。②:表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。
「深海」
名称のカテゴリではありませんが、似たような効果なので、まとめておきます。
それぞれ特殊召喚時に、レベルと同じ分だけデッキの上から墓地へ送り、墓地から同名以外のレベル4以下の水属性を、蘇生したり、回収したり、デッキの上下に置いたりします。
例えば、「深海のアーチザン」は次のようなテキストです:
「深海のアーチザン」
水属性・海竜族・レベル1・0/500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが水属性モンスターの効果でデッキ・墓地から手札に加わった場合、このカードを相手に見せて発動できる。相手の手札を全て確認する。②:このカードが特殊召喚に成功した場合、自分のデッキの上からカードを1枚墓地へ送り、「深海のアーチザン」以外の自分の墓地のレベル4以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
「深海のアーチザン」に関しては、②の効果は、墓地にすでに「水霊使いエリア」が落ちている場合は、それを蘇生して、「憑依装着」なり「憑依覚醒」なりできます。
また、水属性を蘇生できるので、自身を「サクリファイス・アニマ」に変換し、「憑依覚醒」モンスターにつなげることができます。
また、シンクロモンスターの「深海姫プリマドーナ」は、条件付きでデッキから水属性モンスターをサーチか特殊召喚する効果を持っています。
水属性・海竜族・レベル7・シンクロ/チューナー・1500/2700
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:除外されている相手のカード1枚を対象として発動できる。デッキからレベル4以下の水属性モンスター1体を手札に加えるか特殊召喚し、対象のカードを相手の手札に加える。②:このカードをS素材としたSモンスターは、相手モンスターの効果の対象にならない。③:このカードが墓地へ送られた場合、除外されている自分または相手のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキに戻す。
今回は相手の除外を作ることが難しいと思ったので入れていませんが、シンクロから「憑依装着」につなげられるカードなので、ぜひ使いたいですね。*7
また、名称カテゴリではないので、サーチとかはできませんが*8、「深海の都 マガラニカ」は、好きな水属性をデッキの一番上におくことができます。
フィールド魔法
このカード名はルール上「海」として扱う。①:このカードの発動時の効果処理として、デッキから水属性モンスター1体を選んでデッキの一番上に置く事ができる。②:1ターンに1度、自分フィールドの水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで1つまたは2つ上げる。③:1ターンに1度、自分メインフェイズに、自分が水属性Sモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動できる。相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでエンドフェイズまで表側表示で除外する。
これでデッキの上に持ってきた水属性を「憑依覚醒」で引くのも面白いかもしれません。*9
「リチュア」
水属性の儀式テーマです。何気にデッキの上を見ることにちょっとシナジーがあります。
動きは説明すると長いですが、結構面白い動きをします。
「憑依覚醒」との相性でいえば、魔法使いを作りにくいので、そこをクリアすれば、いいかもしれません。
また、EXデッキを使わないため、「ドラグマ」との相性も悪いですね。
「アクアアクトレス」
水族テーマです。「アクアリウム」永続魔法を持ってきて「アクアアクトレス」を強化して戦います。
「アクアリウム」永続魔法は水族を蘇生できますが、水族縛りがあり、「憑依覚醒」につながりづらいと思います。
「ガエル」
水族テーマですね。
名称指定で「ガエル」が、種族などの指定で「カエル」がいます。
基本的に場に出やすいのがレベル2であり、魔法使いがちょっと作りづらい。「黄泉ガエル」とかもいますが、そもそも「憑依」魔法・罠と相性が悪い。
「グレイドル」
水族テーマです。「霊使い」もびっくりのコントロール奪取のしやすい効果を持ちます。
水属性・水族・レベル3・500/1500
①:自分のモンスターゾーンのこのカードが戦闘または魔法カードの効果で破壊され墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。このカードを装備カード扱いとしてその相手モンスターに装備する。②:このカードの効果でこのカードが装備されている場合、装備モンスターのコントロールを得る。このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは破壊される。
何も考えず入れてもそこそこ活躍できるカードだと思います。
「氷結界」
ロック風の効果だからか、シンクロモンスター以外の効果が死ぬほど弱い。
新規に期待しましょう。
魚族
「超古深海王シーラカンス」(英語名ウケル)や「カッター・シャーク」や「エクシーズ・リモーラ」や「鰤っ子姫」や「白の救済」や「白の水鏡」など優秀なカードが多いです。(特に、「白の」2枚はぜひ見て欲しい。びっくりするから。そんで実際にどう使えるか考えて欲しい。納得するから。*10)
水属性・魚族・レベル7・2800/2200
①:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。デッキからレベル4以下の魚族モンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃宣言できず、効果は無効化される。②:フィールドのこのカードを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカード以外の自分フィールドの魚族モンスター1体をリリースして発動できる。その効果を無効にし破壊する。
「超古深海王シーラカンス」でも、「アルティマヤ・ツィオルキン」まで行けますが、多分こいつはそれ以上もできると思うので、別のことに使った方がいいでしょう。
「素早い」
「素早いアンコウ」や「素早いビーバー」などで、簡単にモンスターを2体並べられます。
「素早いアンコウ」
水属性・魚族・レベル2・600/100
このカードが手札・デッキから墓地へ送られた場合、デッキから「素早いアンコウ」以外のレベル3以下の「素早い」と名のついたモンスターを2体まで特殊召喚できる。
「素早いビーバー」
水属性・獣族・レベル2・400/100
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。自分のデッキ・墓地からレベル3以下の「素早い」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
特に、レベル2×2体から出せる「No.29 マネキンキャット」には注目です。
また、「素早いビーバー」1体から「森のメルフィーズ」を作れるので、「メルフィー」を入れるのであれば、優秀な初動になるでしょう。
ただし、やっぱり魔法使いが作りづらい。
「フィッシュボーグ」
魚族中心のテーマで、水属性との関りが深いテーマです。
また、魔法使いも作りにくいでしょう。
「水精鱗」
水属性・魚族・レベル4・1600/800
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、手札の水属性モンスター1体を墓地へ捨てて発動できる。デッキからレベル3の水属性モンスター1体を手札に加える。「水精鱗-アビスパイク」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
レベル3の水属性と深い関りを持ちます。
「水精鱗」自体、サーチ・リクルートなども充実しているので、持ってくるのは結構簡単です。
水属性・水族・レベル3・1500/1200
フィールド上のこのカードが破壊され墓地へ送られた場合、デッキから「水精鱗-アビスリンデ」以外の「水精鱗」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。「水精鱗-アビスリンデ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
「アビスフィアー」
永続罠
デッキから「水精鱗」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。また、このカードがフィールド上に存在する限り、自分は魔法カードを発動できない。このカードがフィールド上から離れた時、そのモンスターを破壊する。このカードは発動後、次の相手のエンドフェイズ時に破壊される。
水属性・水族・レベル7・1700/2400
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:手札からこのカード以外の水属性モンスター1体を墓地へ捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードの①の効果で特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキからレベル4以下の「水精鱗」モンスター1体を手札に加える。
しかし、手札コストに水属性が必要で、それを引いてある必要があります。また、リクルーターを経由して「水精鱗―アビスパイク」につなげる場合、動きがかなり遅くなってしまいます。召喚しても同様ですね。
サーチする水属性は、「儚無みずき」や「グレイドル」や「ジェネクス・ウンディーネ」などが主でしょう。
また、水属性をコストにするモンスターもそれなりにあるので、「海皇」とも相性がいいです。
あと、やはり魔法使いが作りづらい。
「雲魔物」
「雲魔物―タービュランス」で出しやすい「雲魔物―スモークボール」がレベル1の通常モンスターなので、そこから「憑依覚醒―ガギゴバイト」につなげることができます。
水属性・天使族・レベル4・800/0
このカードは戦闘では破壊されない。このカードがフィールド上に表側守備表示で存在する場合、このカードを破壊する。このカードが召喚に成功した時、フィールド上の「雲魔物」と名のついたモンスターの数だけこのカードにフォッグカウンターを置く。また、このカードに乗っているフォッグカウンターを1つ取り除く事で、自分のデッキまたはお互いの墓地から「雲魔物-スモークボール」1体を選んで特殊召喚する。
ただし、あとが続かないので、他のカードを考える必要があるでしょう。
例えば、「雲魔物―タービュランス」の前に、「雲魔物」モンスターを出しておいて、「雲魔物―スモークボール」を2体並べるなどすると、さらなる展開が可能でしょう。
「雲魔物の雲核」はこの動きをサポートしてくれます。
「雲魔物の雲核」
通常魔法
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:手札から「雲魔物」モンスター1体を捨て、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。対象のモンスターにそのレベルの数だけフォッグカウンターを置く。②:自分の墓地からこのカードと「雲魔物」モンスター1体を除外して発動できる。デッキから「雲魔物」モンスター1体を特殊召喚する。
もうちょっと今でも使いやすいカードが増えて欲しいですね。
「水晶機巧」
除外しつつ戦うシンクロテーマで、機械族です。
モンスターを並べる性能はあまりないので、他の展開との兼ね合い次第で採用が考えられますが、出すのが機械族のシンクロモンスターなので、そこは考える必要があるでしょう。
「影霊衣」
儀式テーマで、魔法使いがいるので、相性がよさそうではありますが、横にモンスターを並べることは得意ではないので、そこは考える必要があるでしょう。
また、レベルをちょうどで合わせる必要がある儀式魔法を用いるので、デッキ単位で慎重な調整が求められます。
「海晶乙女」
「海晶乙女」はサイバース族のテーマです。
リンクモンスターの素材指定が水属性なので、水属性のデッキでは出しやすいです。例えば、「海晶乙女コーラルアネモネ」は次のようなテキストです。
水属性・サイバース族・リンク2(左/下)・2000
水属性モンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、「海晶乙女コーラルアネモネ」以外の自分の墓地の「マリンセス」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
この「海晶乙女コーラルアネモネ」は墓地に「水霊使いエリア」がいれば、「憑依装着―エリア」につなげることができます。
ただ、他のカードは「海晶乙女」よりの効果なので、そこは考える必要があるでしょう。
また、魔法使いが用意しづらいでしょう。ただし、展開力があるので、「清冽の水霊使いエリア」を経由しても一応「憑依覚醒」につなげることができます。多分。
「六花」
植物族のテーマです。場にでやすい「六花のひとひら」はレベル1なので魔法使いは出やすいでしょう。また、下記の「クリスタル・ガール」も参照。
あとは、植物族縛りとどう付き合うかですね。
「ペンギン」
「ペンギン勇者」は相手の効果に合わせて自分の水属性をリバースできます。
「ペンギン勇者」
水属性・水族・レベル6・シンクロ・2400/1200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「ペンギン」モンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚する。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの裏側守備表示モンスターは相手の効果の対象にならない。③:相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。自分フィールドの裏側守備表示の水属性モンスター1体を選んで表側守備表示にする。
相手の属性さえ合えば、「水霊使いエリア」を活用することができます。
「ペンギン」も、リバースモンスターで強いのがいるので、相性は悪くないのですが、展開を始める「大皇帝ペンギン」が他と組み合わせるには使いづらいので、ひねる必要があるでしょう。
「大皇帝ペンギン」
水属性・水族・レベル5・1800/1500
このカードをリリースして発動する。自分のデッキから「大皇帝ペンギン」以外の「ペンギン」と名のついたモンスターを2体まで特殊召喚する。
「クリスタル・ガール」
「クリスタル・ガール」はサーチと自己蘇生効果を持っている魔法使いの水属性です。
水属性・魔法使い・レベル1・200/100
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。このターンのエンドフェイズに、デッキからレベル5以上の水属性モンスター1体を手札に加える。②:このカードが墓地に存在し、自分フィールドにレベル5以上の水属性モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
一枚で効果が完結しているのが偉いですね。上述の中でも相性がいいのがいくらかいますね。
蘇生効果を使用すると、「憑依覚醒」の素材にすることはできませんが*11、レベル1なので「サクリファイス・アニマ」に変換して魔法使いを用意できます。ただし、他にレベル4以下の水属性を用意する必要があります。
サーチ効果で持ってくる汎用的なものであれば、「海亀壊獣ガメシエル」や「機巧辰―高闇御津羽龗」などをサーチできます。特に、後者は特殊召喚しやすいので、墓地へ行った「クリスタル・ガール」のトリガーにできます。
水属性・水族・レベル8・2200/3000
①:このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。②:相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。③:「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。④:相手が「海亀壊獣ガメシエル」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。その発動を無効にし除外する。
水属性・機械族・レベル10・2950/2950
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:EXデッキから特殊召喚されたモンスターがフィールドに2体以上存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:1500LPを払って発動できる。EXデッキから特殊召喚されたフィールドのモンスターを全て破壊する。このターン、自分はモンスター1体でしか攻撃できない。③:このカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。相手の墓地のモンスター1体を選んで除外する。その後、その攻撃力分だけ自分のLPを回復する。
今回のデッキでは、「壊獣」サーチの役割を持っています。
このカード自体、「シューティング・ライザー・ドラゴン」で落として、次ターンに蘇生する動きとかみ合っているので、(「シューティング・ライザー・ドラゴン」で水属性のシンクロを出せばよい。)利用すること自体はたやすいです。水属性のレベル5以上のシンクロは粒ぞろいなので、幅は広いです。
また、「憑依覚醒―ガギゴバイト」を出してしまえば、「クリスタル・ガール」は帰ってくることができます。そこから「クリスタル・ガール」とともに「憑依覚醒―ガギゴバイト」をリンク素材にできるので、優秀です。
「ガーディアン・スライム」
水属性・水族・レベル10・0/0
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。このカードの守備力はそのダメージ計算時のみ、その相手モンスターの攻撃力分アップする。③:このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「ラーの翼神竜」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を手札に加える。
効果自体は「ラーの翼神龍」のサポートですが、「神・スライム」などの存在から、純粋な戦闘を行うモンスターとしての活躍も期待できます。*12
「神・スライム」
水属性・水族・レベル10・融合・3000/3000
水族モンスター+水属性・レベル10モンスター
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。●自分フィールドの攻撃力0の水族・レベル10モンスター1体をリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。①:モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは3体分のリリースにできる。②:このカードは戦闘では破壊されず、相手は「神・スライム」以外の自分フィールドのモンスターを、攻撃対象に選択できず、効果の対象にもできない。
また、「ガーディアン・スライム」のサーチ効果は、「千年の啓示」があるので、神を「死者蘇生」に代えることができます。
「千年の啓示」
永続魔法
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札から幻神獣族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分のデッキ・墓地から「死者蘇生」1枚を選んで手札に加える。②:魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、自分の「死者蘇生」によって、自分の墓地の「ラーの翼神竜」を召喚条件を無視して特殊召喚できる。この効果を発動したターンのエンドフェイズに、自分は「死者蘇生」の効果で特殊召喚された「ラーの翼神竜」を墓地へ送らなければならない。
「サルベージ」に対応しているあたり、カードパワーを感じます。
ただし、「ラーの翼神龍」自体が重いので、デッキは重くなりがちです。
「ジェネクス・ウンディーネ」
変わらない最高の墓地肥やし性能の水属性。
水属性・水族・レベル3・1200/600
①:このカードが召喚に成功した時、デッキから水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「ジェネクス・コントローラー」1体を手札に加える。
純粋に水属性を墓地に送ってもよいですが、「水晶機巧―ローズニクス」を墓地に送ることで、初動になることができます。
水属性・機械族・レベル4・1800/1000
「水晶機巧-ローズニクス」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「クリストロン」チューナー1体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は機械族Sモンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。②:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分フィールドに「水晶機巧トークン」(機械族・水・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。このトークンはリリースできない。
地属性・サイバース族・リンク1(下)・1000
通常モンスター1体
①:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4以下の通常モンスター1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
この時点でかなりの展開に派生できますが、純粋に「水晶機巧―ハリファイバー」+非チューナーが揃えられるので、強力です。
ちなみに、 「ジェネクス・ウンディーネ」の水属性の墓地肥やしはコストなので、無効に対して強く、「海皇の竜騎隊」をトリガーすることができます。*13
ただし、通常モンスターである「ジェネクス・コントローラー」をデッキに入れる必要があり、引いてはいけないので、デッキ全体の枚数的には結構効率が悪いです。しかし、他に水属性で強力な初動がないのも事実。
デッキのギミック
さて、デッキの初動は上述した通り、「深海のディーヴァ」から「アルティマヤ・ツィオルキン」を出します。
これが第一初動です。
次に、「ジェネクス・ウンディーネ」からの初動があります。このデッキでは、「ジェネクス・ウンディーネ」、「リンク・スパイダー」、「ジェネクス・コントローラー」の盤面から、
- 「リンク・スパイダー」と「ジェネクス・コントローラー」で、「水晶機巧―ハリファイバー」を出し、その効果で、「儚無みずき」や「ジェット・シンクロン」をリクルート。*14
- 次の相手のターン、「水晶機巧―ハリファイバー」を「シューティング・ライザー・ドラゴン」に変身させ、「シューティング・ライザー・ドラゴン」の効果で、「クリスタル・ガール」を落とし、そのレベルを6に。
- 「シューティング・ライザー・ドラゴン」と「ジェネクス・ウンディーネ」でレベル9の「飢鰐竜アーケティス」をシンクロ召喚。
これが一つのパターンです。
- 「リンク・スパイダー」と「ジェネクス・コントローラー」で、「水晶機巧―ハリファイバー」を出し、その効果で「ジェット・シンクロン」をリクルートする。
- 「水晶機巧―ハリファイバー」と「ジェット・シンクロン」で「幻獣機アウローラドン」をリンク召喚し、「幻獣機トークン」を3体生成。
- 「ジェット・シンクロン」を自身の効果で、手札を1枚捨て蘇生する。*15
- 「幻獣機トークン」2体と「ジェット・シンクロン」で、「シューティング・ライザー・ドラゴン」をシンクロ召喚し、その効果で、「教導の聖女エクレシア」を墓地へ落とし、レベルを3にする。
- 「ジェネクス・ウンディーネ」と「幻獣機トークン」と「シューティング・ライザー・ドラゴン」で、「飢鰐竜アーケティス」をシンクロ召喚。
これで、「憑依連携」があれば、相手ターンに「教導の聖女エクレシア」を出し1枚を破壊しつつ、その効果で「教導の騎士フルルドリス」の無効を構えることができます。
この「飢鰐竜アーケティス」はドローで手札を補充し、さらに一応の妨害ができるので、良いカードです。
水属性・魚族・レベル9・シンクロ・1000/1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。そのS素材としたモンスターの内、チューナー以外のモンスターの数だけ、自分はデッキからドローする。②:このカードの攻撃力・守備力は自分の手札の数×500アップする。③:手札を2枚捨て、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。
また、素引きしてしまった、あるいはサーチして余った「海皇」を手札コストにできるので、その点でも高評価です。
こいつがいれば、「クリスタル・ガール」がかえって来れるのも強いです。今回は特に、「クリスタル・ガール」を落としてシンクロできるものが優先されています。
他にも、高レベルの水属性シンクロには、「水晶機巧―グリオンガンド」もいますが、枠の関係で今回は不採用です。
また、「水晶機巧―ハリファイバー」のみから、「幻獣機アウローラドン」につなげて、「シューティング・ライザー・ドラゴン」を作った場合、「幻獣機トークン」が1体だけ余るので、「クリスタル・ガール」を落として、レベルを6にすれば、レベル合計9で、「飢鰐竜アーケティス」までつなげることができます。
したがって、「海皇子 ネプトアビス」も初動の一枚としてとらえることができます。
また、「ジェット・シンクロン」と「ブンボーグ001」の比較ですが、動きとしては後者の方が強いです。しかし、「ブンボーグ001」は素引きでほとんど役に立たないので、ここでは前者を優先します。このデッキでは、「ジェット・シンクロン」1枚から、「リンクリボー」と「ジェット・シンクロン」を並べられるので、「水晶機巧―ハリファイバー」に一応つなげることができます。*16
また、「幻影王 ハイド・ライド」を使えば、上述の動きから、「幻獣機アウローラドン」を抜くことができます。EXデッキが1枠開くので、魅力的ですが、素引きで何も役に立たないので、今回は不採用です。*17
また、デッキに「幻獣機オライオン」と、EXデッキにレベル5のシンクロモンスターを入れると、「幻獣機アウローラドン」で「幻獣機オライオン」をリクルートしてきて、「ジェット・シンクロン」・「幻獣機トークン」・レベル5のシンクロモンスターで、強欲な「飢鰐竜アーケティス」をすることもできますが、「シューティング・ライザー・ドラゴン」の墓地肥やしがないので、一長一短ですね。
デッキ全体の調整具合
デッキ全体の調整ですが、初動は「深海のディーヴァ」と「ワン・フォー・ワン」と「海皇子 ネプトアビス」と「ジェネクス・ウンディーネ」の10枚を考えています。少し少ないので、その分妨害をいれます。ここでは、「迷い風」です。できるかは相手によりますが、相手ターンに「アルティマヤ・ツィオルキン」を誘発できる妨害です。*18
最低限デッキを動かすカードは、「深海のディーヴァ」と「ワン・フォー・ワン」と「海皇子 ネプトアビス」と「ジェネクス・ウンディーネ」と「クリスタル・ガール」と「教導の聖女エクレシア」と「ジェット・シンクロン」と「深海のアリア」と「精霊術の使い手」と「憑依解放」の(10+3+3+1+3+3+3=26)枚を考えています。
先手の相手の行動への対応をするカードは、「海亀壊獣ガメシエル」や「機巧辰―高闇御津羽龗」と「儚無みずき」と「ドラグマ」系と「精神操作」の(1+1+2+5+2=11)枚を考えています。少し少ないですが、「迷い風」とかでなんとか。
水属性の初動は、それなりにあるのですが、どれもデッキ枠的なコスパが悪いです。上記のパターンもコスパ最低限です。したがって、デッキがどうしても太ってしまいます。これを無理に薄くしようとすると、中盤以降の展開が細くなりすぎてしまいます。そこを補うために、多少弱い初動でも認めて、他の妨害カードなどで補強します。するとこうなります、という感じです。*19
素引き
上記以外のカードの素引きについて考えていきます。
「霊使い」や「憑依装着」の素引きは、「憑依」魔法・罠があれば、何とかなりますが、ほとんど役に立ちません。中盤以降、隙があるときに、「憑依解放」などで、持ってきて、「海亀壊獣ガメシエル」で自演しましょう。うっかり相手の水属性をパクれると嬉しいですね。
「憑依覚醒―ガギゴバイト」は素引きしてしまうと、結構悪いです。捨てることもはばかられるし。かといって、2回の「アルティマヤ・ツィオルキン」を狙うには、最低2枚はデッキにいれないといけません。いっそ、他のレベル5の非チューナーを検討してみるのも手かもしれません。
「海皇の竜騎隊」は引いてしまうと、「水精鱗―ディニクアビス」等でしか活用できなくなります。狙い目は「飢鰐竜アーケティス」や「氷結界の龍 グングニール」のコストですかね。
「海皇の狙撃兵」は4枚目の「海皇」として入れています。一応、うっかり直接攻撃が入ると、「海皇子 ネプトアビス」を引っ張ってくるので、ワンチャンはあります。
「彩宝龍」は引くとつらいんですが、2回の「アルティマヤ・ツィオルキン」を狙うには、最低2枚はデッキにいれないといけません。*20引いたらコストにしましょう。
謎の「水精鱗―ネレイアビス」。割とこだわりに近いんですが、「憑依装着―エリア」の火力を上げてくれます。狙い目は「氷結界の龍 グングニール」の攻撃力2500ですかね。
水属性・水族・レベル3・1200/2000
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードを手札から捨て、自分フィールドの水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスター以外の自分の手札・フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊し、対象のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、この効果で破壊したモンスターの元々の数値分アップする。この効果は相手ターンでも発動できる。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。
「水精鱗―ディニクアビス」は、「クリスタル・ガール」で持ってこれる特殊召喚できるレベル7の水属性です。「機巧辰―高闇御津羽龗」に比べて状況を選ばず出せるのが強いです。デッキが動いたときは、「海皇の竜騎隊」とかが手札で余っているはずなので、それをコストにしましょう。デッキが動かないときでも、特殊召喚までこぎつければ、「水精鱗―ネレイアビス」で手札交換しつつ、「清冽の水霊使いエリア」まで行けます。
「ジェネクス・コントローラー」。引いちゃダメなカードその3ですね。各種コストにしたり、一応チューナーなので、特殊召喚できるモンスターがいたり、場にモンスターが残ったときには使える…かもしれません。
「水晶機巧―ローズ二クス」。引いちゃダメなカードその4ですね。これもコストにしましょう。
「憑依覚醒」は、あまり初手に欲しくないのですが、来てしまったら、「清冽の水霊使いエリア」を積極的に狙いましょう。
「サルベージ」は、手札に欲しいカードではありますが、このカード自体がデッキを動かせるわけではないので、注意しましょう。
EXデッキについて
「アルティマヤ・ツィオルキン」で出すモンスターについて触れておきます。
風属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル8・3000/2500
チューナー+チューナー以外のSモンスター1体以上
①:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。この効果でモンスターを破壊した場合、このカードの攻撃力はターン終了時まで、この効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。②:このカードがレベル5以上の相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。
筆頭。対応力やEXデッキの枠から1枚しか入れてませんが、2枚入っていていいカードです。
光属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル8・2500/2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して発動できる。選択したカードは、このターンに1度だけ戦闘及びカードの効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも発動できる。
基本的に、相手のターンで出し、「アルティマヤ・ツィオルキン」の横に寝かしておきます。偉いのは、相手の除去魔法などから「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」などを守れることですね。
光属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル7・2400/1800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードが特殊召喚に成功した時、または相手フィールド上にレベル5以上のモンスターが特殊召喚された時に発動する。相手フィールド上の特殊召喚されたモンスター1体を選択して持ち主の手札に戻す。「月華竜 ブラック・ローズ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
基本的に、相手のターンで出し、相手モンスターをバウンスします。
闇属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル8・3000/2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
1ターンに1度、自分のメインフェイズ1でのみ発動できる。このカード以外のフィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスターを全て破壊する。この効果を発動するターン、このカード以外のモンスターは攻撃できない。
自分のターンで出し、寝ている「アルティマヤ・ツィオルキン」の隣で、盤面を返します。
水属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル7・2500/1700
チューナー+チューナー以外の水属性モンスター1体以上
1ターンに1度、手札を2枚まで墓地へ捨て、捨てた数だけ相手フィールド上のカードを選択して発動できる。選択したカードを破壊する。
「アルティマヤ・ツィオルキン」から出てくる水属性で、手札をコストにすることができます。割りと、何もかもがこのデッキにあっているので、シブい。
あとデッキには入っていませんが、「魔王龍 ベエルゼ」も強力です。
「魔王龍 ベエルゼ」
闇属性・ドラゴン族・シンクロ・レベル8・3000/3000
闇属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。また、このカードの戦闘または相手のカードの効果によって自分がダメージを受けた時に発動する。このカードの攻撃力は、そのダメージの数値分アップする。
まとめ
「深海のディーヴァ」から「アルティマヤ・ツィオルキン」への動きは結構実用的で、これに特化させた方*21が強いでしょうが、ゲーム内容が「アルティマヤ・ツィオルキン」通るかどうかゲーになるので、個人的におすすめはしません。
水属性は、属性内の、あるいは種族内の結びつきがつよく、他のカードを入れる余裕があんまりないんですが、何とか形になりました。
もしかしたら、今回紹介した中に、実は隠されたコンボやシナジーがあるかもしれないので、発見したら是非、「エリア」ちゃんを使ってみてはいかがかな?
この記事を観てくださった皆様がより良い
「深海の都 マガラニカ」らへんで言ってたデッキです。
ちょっとマイルドな調整になってますが、使いたいカードを使えているので、結構満足しています。
「氷結界の虎王 ドゥローレン」が、「深海の都 マガラニカ」を戻したり、「ドラグマ」を戻したり、神を戻したりして、そこそこ面白いと思います。
ちなみに「ラーの翼神龍」を使うだけなら、特化させた方がいいです。
ところで、カードのデータベースへのリンクがうまくいってない気がする。どうして…。
*1:厳密には、「サクリファイス・アニマ」で使いますが
*2:墓地に水属性が必要
*3:後述しますが、この初動にこだわりすぎると、それ以外のデッキの動きが崩壊します。
*4:意味不
*5:「深海のディーヴァ」や「海皇子 ネプトアビス」など
*6:以下手順:
- 「深海のディーヴァ」を召喚し、「海皇子 ネプトアビス」をリクルート。
- 「海皇子 ネプトアビス」の、コストで「海皇の竜騎隊」を墓地に送り、「海皇の竜騎隊」などをサーチ。
- コストになった「海皇の竜騎隊」の効果で、「氷霊神ムーラングレイス」をサーチ。
- 「深海のディーヴァ」と「海皇子 ネプトアビス」で、「たつのこ」をシンクロ召喚。
- 「たつのこ」とサーチした「海皇の竜騎隊」などでシンクロ召喚。
- これで墓地の水属性が5体になるので、「氷霊神ムーラングレイス」を特殊召喚。
*7:そのままシンクロした方が強いとか言わない
*8:そもそもこれは「海」だけど
*9:書いててちょっと作りたくなったシリーズ
*11:墓地に送ることはできないため
*12:さすがに最近のカードですね。
*13:ただし、「D.D.クロウ」には弱い。
*14:「ジェット・シンクロン」は「リンクリボー」などにしましょう
*15:「ブンボーグ001」との比較は後述。
*16:この場合、「シューティング・ライザー・ドラゴン」で墓地を肥やすだけですね。
*17:持ってたはずなのに見つからないから悔しいとかではないです。持ってたはずですが、なぜかない…。ブルーセイリオスはあるのに。
*18:また、「クリスタル・ガール」は召喚権を使用するので、ここは気持ち少なめの方がいいのかもしれません。
*19:補足ですが、デッキの枚数を増やすことで最も憂慮すべきは、デッキの初動にムラができることです。つまり、上記のように、強い初動と、弱い初動ができてしまうわけです。実は、これはプレーンな(汎用的な)妨害を行う魔法・罠で是正することができます。実際、相手の行動を弱くし、自分の行動が相対的に強くなるようにできます。汎用的なカードなので、他のカードの引き具合等によりません。
*20:こういうのを引きにくくするのにもデッキが厚い意味があるでしょう。
*21:「憑依」を抜きにして