こんにちは。みらいです。
今回は、炎属性の「霊使い」「ヒータ」デッキです!
次の記事より、炎属性の「霊使い」に焦点を当てています。
デッキレシピ
遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース
大雑把な解説
最初に「クリムゾン・リゾネーター」とレベル4で展開して、「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」を出します。
さらに、「憑依覚醒―大稲荷火」でダメージを加速させます。
「真炎の爆発」で展開してゲームエンドまで持っていきます。
以上。
詳細な解説
魔法使い関係の解説は次の記事も参考にしてください。
炎属性の「憑依覚醒」モンスターを見てみましょう。
「憑依覚醒―大稲荷火」
炎属性・炎族・レベル5・2000/200
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードは自分フィールドの表側表示の、魔法使い族モンスター1体とレベル4以下の炎属性モンスター1体を墓地へ送り、手札・デッキから特殊召喚できる。②:このカードの①の方法で特殊召喚に成功した時に発動できる。相手フィールドのモンスター1体を選び、その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。③:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「火霊術」カードまたは「憑依」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
固有効果は、相手モンスター1体の攻撃力分のバーンです。対象は取らないので、中盤以降であれば、ほぼ確実にダメージを与えることができます。振れ幅はありますが、3000程度与えることもままあると思います。
今回注目する「憑依覚醒」モンスターの特徴は、ズバリ、守備力200の炎属性である点です。
これは、「真炎の爆発」に対応しています。
「真炎の爆発」
通常魔法
①:自分の墓地から守備力200の炎属性モンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズに除外される。
炎属性の強いカードといえば、これ!みたいなカードです。(「サラマングレイト」除く)
「憑依覚醒―大稲荷火」との相性でいえば、デッキから、「真炎の爆発」に対応するモンスターを出すことで、「真炎の爆発」で蘇生できる数を増やすことができる、ということです。
今回のデッキでは、対応するモンスターは、「レッド・リゾネーター」と「憑依覚醒―大稲荷火」と「稲荷火」です。ちょっと少ないですが、記事を最後まで見れば、理由もわかると思います。
初動について
「憑依覚醒―大稲荷火」は、効果を見ればわかりますが、このカードを初動に使うことは難しいです。特に、先攻1ターン目では、固有効果は基本的に使うことができません*1。
したがって、別の初動を考える必要があります。
これには、「真炎の爆発」に対応する守備力200の炎属性が絡まなければなりません。
また、この初動は、中盤以降であれば「憑依覚醒」モンスターにつなげられるような初動でなければなりません。
また、1枚からスタートできるカードでない限り、「ドラグマ」との引き合わせの良し悪しも考慮する必要があります。炎属性には、複数種類の1枚から始まるカードはないと思うので(多分、「サラマングレイト」は除く)、ここは重要になります。
あとは、デッキ全体の問題として、「真炎の爆発」を引かなければならないので、どうしてもデッキを薄くする必要があります。*2
炎属性の特色
炎属性のテーマを見ていきましょう。特に、守備力200の炎属性テーマに注目します。以下のカードで採用されていないのは、基本的に「ドラグマ」との引き合わせが悪いからです。
「インフェルノイド」
炎属性・悪魔族・レベル1・チューナー・500/200
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「インフェルノイド・デカトロン」以外の「インフェルノイド」モンスター1体を墓地へ送る。このカードのレベルをそのモンスターのレベル分だけ上げ、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。
「インフェルノイド」は、墓地の「インフェルノイド」を除外して出すテーマです。上級「インフェルノイド」は墓地からも出ます。
「インフェルノイド」はデッキから墓地に送るカードが重要なので、「憑依」魔法・罠を入れている余裕はあまりないと思います。
一応、他の炎属性の魔法使いや炎族や「ジェット・シンクロン」(機械族)がいるので、「ライトロード・ドミニオン キュリオス」を出しやすいです。
また、「憑依覚醒」モンスターの素材になることができる下級「インフェルノイド」は手札から出てくるモンスターなので、微妙に使いずらいですね。
「炎王」
初手では、あまり強いことはしませんね。相性自体は悪くないと思います。今回欲しいのは初動ができるカードですので、ちょっと合わなかった。
「炎王獣 バロン」
炎属性・獣戦士族・レベル4・1800/200
自分フィールド上に表側表示で存在する「炎王」と名のついたモンスターがカードの効果によって破壊された場合、このカードを手札から特殊召喚できる。また、このカードがカードの効果によって破壊され墓地へ送られた場合、次のスタンバイフェイズ時に発動する。デッキから「炎王獣 バロン」以外の「炎王」と名のついたカード1枚を手札に加える。
このように、効果で破壊されると効果を発揮するテーマです。
「炎王炎環」は場の炎属性と墓地の炎属性を交換でき、「憑依解放」をトリガーしたり、「憑依装着」を相手ターンにだし「憑依覚醒」をトリガーしたりできます。
「炎王炎環」
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分フィールドの炎属性モンスター1体と自分の墓地の炎属性モンスター1体を対象として発動できる。対象の自分フィールドのモンスターを破壊し、対象の墓地のモンスターを特殊召喚する。
「炎王獣 ガネーシャ」は強いんですけどね。
炎属性・獣戦士族・レベル4・1800/200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドに存在し、モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし、このカード以外の自分の手札・フィールドの炎属性モンスター1体を選んで破壊する。②:このカードが破壊され墓地へ送られた場合、「炎王獣 ガネーシャ」以外の自分の墓地の炎属性の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。その特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
「ドラグマ」との相性や、破壊して強そうなカードが「霊使い」にはないので、そこは考える必要があります。*3
「炎王の孤島」というサーチカードがあるので、「ベビケラサウルス」で恐竜を混ぜてもいいのかもしれません。下記の「ジュラック」も参照。*4
「炎王の孤島」
フィールド魔法
「炎王の孤島」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分メインフェイズにこの効果を発動できる。自分の手札・フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、デッキから「炎王」モンスター1体を手札に加える。②:自分フィールドにモンスターが存在しない場合にこの効果を発動できる。手札の鳥獣族・炎属性モンスター1体を特殊召喚する。③:フィールドゾーンの表側表示のこのカードが、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動する。自分フィールドのモンスターを全て破壊する。
「ベビケラサウルス」
地属性・恐竜族・レベル2・500/500
①:このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。デッキからレベル4以下の恐竜族モンスター1体を特殊召喚する。
「焔聖騎士」
「聖騎士の追想 イゾルデ」がいるので、初手の動きが安定していそうなんですが、結構デッキの枠を取ってしまうという問題が。「ドラグマ」との引き合わせも悪く、初手の動きでも炎属性・戦士族が多いほうが動きやすいので、ちょっと微妙に見えてしまいます。
「焔聖剣―オートクレール」で、「憑依装着―ヒータ」の貫通2回攻撃はロマンがある。
「古神クトグア」
「古神クトグア」
炎属性・炎族・レベル4・シンクロ・2200/200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。フィールドのランク4のXモンスターを全て持ち主のエクストラデッキに戻す。②:このカードを素材とした融合召喚に成功した場合に発動する。自分はデッキから1枚ドローする。③:フィールドのこのカードを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。●このX召喚に成功した場合に発動する。自分はデッキから1枚ドローする。
「古神クトグア」はシンクロモンスターですが、融合やエクシーズ素材に使われるとドロー効果を発揮できるモンスターで、「真炎の爆発」を引きやすくしつつ、その種になります。強力ですが、現代の感覚からすると、初動にしては若干必要なカードが多い気がします。
「レッド・リゾネーター」や「ネメシス・フラッグ」を使って出すことができ、「ドラグマ」とエクシーズでき、全体の相性は悪くないので、少しゆっくり動くのであればいいのではないでしょうか。逆に、これに特化させるのもいいかもしれません。*5
「サラマングレイト」
まず、「転生炎獣ミラージュスタリオ」が「ドラグマ」と相性が悪い。「転生炎獣モル」がいるので、一応魔法使いは作れるが作りにくい。「サラマングレイト」で回した方が強いの3連コンボで難しいと思います。
「ジュラック」
「ジュラック・アウロ」は「幻想のミセラサウルス」で簡単に特殊召喚できる、守備力200の炎属性のチューナーです。
炎属性・恐竜族・レベル1・チューナー・200/200
①:このカードをリリースし、「ジュラック・アウロ」以外の自分の墓地のレベル4以下の「ジュラック」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
炎属性・恐竜族・レベル4・1800/1000
「幻創のミセラサウルス」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分・相手のメインフェイズにこのカードを手札から墓地へ送って発動できる。そのメインフェイズの間、自分フィールドの恐竜族モンスターは相手が発動した効果を受けない。②:自分の墓地からこのカードを含む恐竜族モンスターを任意の数だけ除外して発動できる。除外したモンスターの数と同じレベルの恐竜族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。
このカードのいいところは、「化石調査」や「マスマティシャン」などを初動にさせつつ、「精霊術の使い手」のコストになってくれる点です。「ジュラック・アウロ」はレベル1なので、魔法使いにもなれることもプラス。
多分、「ジュラック」で輝くのこれくらいですが、ギミックとして十分アリだと思います。今回は、デッキ枠の関係で入れませんでした。
「フレムベル」
元祖守備力200の炎属性テーマですが、登場時期的にカードパワーが圧倒的に足りない。ただし、「フレムベル・ヘルドッグ」は少し挿しておいてもいいかもしれない。
炎属性・獣族・レベル4・1900/200
①:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。デッキから「フレムベル・ヘルドッグ」以外の守備力200以下の炎属性モンスター1体を特殊召喚する。
「ネメシス」
対応するのは、「ネメシス・フラッグ」のみですが、十分強い。
炎属性・炎族・レベル2・1100/200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:「ネメシス・フラッグ」以外の除外されている自分のモンスター1体を対象として発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターをデッキに戻す。②:自分メインフェイズに発動できる。デッキから「ネメシス・フラッグ」以外の「ネメシス」モンスター1体を手札に加える。
「霊使い」関係との相性の問題点は、除外をどう作るかですね。あとは、レベル2という点がどう影響するかが問題でしょう。
例えば、上述の「古神クトグア」のシンクロ素材として、「レッド・リゾネーター」とともに使うことができます。
また、上述の「幻想のミセラサウルス」で除外を作ることができます。
「陽炎獣」
時代錯誤。
「ラヴァル」
「真炎の爆発」の準備をするためのテーマなところはありますが、これ自体にカードを使いたくなかったのが、一つ大きいです。やっぱり最初の動き自体はなにもしてくれないので。
「リゾネーター」
大本命ですね。
炎属性・悪魔族・レベル2・チューナー・600/200
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。②:このカードが特殊召喚に成功した時、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力分だけ自分はLPを回復する。
闇属性・悪魔族・レベル2・チューナー・800/300
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、このカードの効果を発動するターン、自分はドラゴン族・闇属性SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカード以外の自分フィールドのモンスターがドラゴン族・闇属性Sモンスター1体のみの場合に発動できる。手札・デッキから「クリムゾン・リゾネーター」以外の「リゾネーター」モンスターを2体まで特殊召喚する。
「クリムゾン・リゾネーター」がいるので、初動をしてくれつつ「レッド・リゾネーター」を2体も墓地に置けます。
流れ:
- 「クリムゾン・リゾネーター」を特殊召喚。
- レベル4のモンスターを通常召喚。
- 「クリムゾン・リゾネーター」とレベル4で、「レッド・ライジング・ドラゴン」をシンクロ召喚し、「レッド・ライジング・ドラゴン」のシンクロ召喚時の効果で「クリムゾン・リゾネーター」を蘇生。
- 「クリムゾン・リゾネーター」の効果で、「レッド・リゾネーター」2体をリクルート。
- 場の4体で、「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」をシンクロ召喚。
闇属性・ドラゴン族・レベル5・シンクロ・2100/1600
悪魔族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードがS召喚に成功した時、自分の墓地の「リゾネーター」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果を発動するターン、自分はドラゴン族・闇属性Sモンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地のレベル1の「リゾネーター」モンスター2体を対象として発動できる。そのモンスター2体を特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
闇属性・ドラゴン族・レベル12・シンクロ・4000/3000
チューナー3体+チューナー以外のSモンスター1体以上
このカードはS召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。①:このカードの攻撃力は自分の墓地のチューナーの数×500アップする。②:フィールドのこのカードは相手の効果では破壊されない。③:1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、または相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。このカード及び相手フィールドのカードを全て除外する。④:このカードの③の効果で除外された場合、次の自分エンドフェイズに発動する。除外されているこのカードを特殊召喚する。
これに加えて、「憑依覚醒―大稲荷火」を出すだけで、「真炎の爆発」の種を3体用意できます。「ドラグマ」がレベル4であることも活きるので、最高ですね。
「コール・リゾネーター」でサーチできるのも大きいです。
「レッド・リゾネーター」自体を素引きしても、「憑依覚醒―大稲荷火」の素材でもありながら、チューナーであるので、「水晶機巧―ハリファイバー」からの最低限の初動をこなすことができます。
デッキのギミック
魔法使いは、「ドラグマ」や「黒き森のウィッチ」や「ジェット・シンクロン」を「サクリファイス・アニマ」に変換して用意します。
炎属性のレベル4以下は、「ヒータ」や「レッド・リゾネーター」や「稲荷火」や「ジェット・シンクロン」や「灰流うらら」で用意します。
これらで、「憑依覚醒―大稲荷火」を用意します。
最も単純な形は、「レッド・リゾネーター」で上記の魔法使いを出して、素材を用意する形です。しかし、初動で「レッド・リゾネーター」を2体デッキから使ってしまうので、これは実際にはおきづらいでしょう。それでも、「風来王 ワイルド・ワインド」や「黒き森のウィッチ」でサーチできるので、ありえるかもしれません。
基本は「ドラグマ」がいると思っていいので、それ以外の炎属性は、「ジェット・シンクロン」や「稲荷火」とで作ることが多いです。もしくは、「真炎の爆発」で、「レッド・リゾネーター」を蘇生して素材にするなどです。(「真炎の爆発」自体は、結構パッパと使っちゃっていいです。出し惜しみするより、火力で削る方が、このデッキでは大事なので。)
「憑依覚醒―大稲荷火」を出したら、リンク素材などします。基本は「灼熱の火霊使いヒータ」にしますが、「真炎の爆発」で「レッド・リゾネーター」が他にいる場合は、「サイバース・クアンタム・ドラゴン」を作ってもいいでしょう。*6あとは、状況に応じて、「転生炎獣サンライトウルフ」を作って、「灰流うらら」を回収するなどしましょう。
「憑依覚醒―大稲荷火」を、フィールドから墓地へ送ったら、「憑依」魔法・罠を持ってこれますが、基本的に、「教導の聖女エクレシア」を引いていたら、「憑依連携」を、引いていなければ、「憑依解放」を持ってきます。終盤に、火力を上げるため、あるいは、ドローに賭けるために、「憑依覚醒」を持ってくることもあるかもしれません。
初動
上述のように、初動は、「クリムゾン・リゾネーター」とレベル4で行います。
一番強い初動はこの動きですが、次点の初動は「レッド・リゾネーター」とモンスター1体で、「水晶機巧―ハリファイバー」を作ります。リクルートするチューナーは「ジェット・シンクロン」を出し、「リンクリボー」にします。
この後は、他の手札や相手の動きによって動きは変えますが、例えば、「教導の聖女エクレシア」を引いている場合は、「水晶機巧―ハリファイバー」と一緒に出しておき、「教導の騎士フルルドリス」を構えます。相手のターンで、「水晶機巧―ハリファイバー」を「シューティング・ライザー・ドラゴン」に変身させ、「シューティング・ライザー・ドラゴン」で「風来王 ワイルド・ワインド」を落としながら、「教導の聖女エクレシア」と「シューティング・ライザー・ドラゴン」で、「サイバース・クアンタム・ドラゴン」を作ります。*7これで、「リンクリボー」と「サイバース・クアンタム・ドラゴン」が並ぶので、突破には2500以上の攻撃を3回する必要があります。
また、「憑依連携」を引いている場合は、妨害が必要そうであれば、「シューティング・ライザー・ドラゴン」で「火霊使いヒータ」を落とし、「憑依連携」で特殊召喚しつつ追加の破壊を行って、同様に、「サイバース・クアンタム・ドラゴン」を出します。
どちらも引いている場合は、「教導の聖女エクレシア」と「レッド・リゾネーター」で「水晶機巧―ハリファイバー」を作ります。「教導の聖女エクレシア」が墓地にいるので、「憑依連携」で破壊を構えることができます。
「壊獣」
炎属性の「壊獣」は簡単で、「怒炎壊獣ドゴラン」は守備力が1500以下なので、「灼熱の火霊使いヒータ」で持ってこれます。耐性モリモリマンに対しては、自爆特攻でサーチしてもいいでしょう。(「レッド・リゾネーター」で回復してることですし。)
「憑依装着」
炎属性には「炎星侯―ホウシン」がいるので、「憑依装着―ヒータ」にするのが簡単です。(そのあと、「憑依覚醒」できないけど。)
このシンクロには、やっぱり「レッド・リゾネーター」が使えます。また、「憑依覚醒―大稲荷火」と「ジェット・シンクロン」でも作れるので、割と簡単に出ます。
貫通効果も、「憑依覚醒」や「憑依解放」で攻撃力が上がれば、馬鹿にならない上に、「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」や「憑依覚醒―大稲荷火」で相手のライフは結構減ってるはずなので、割と活躍できる場面は多いと思います。*8
素引き
基本的に、「ヒータ」2種類の素引きは弱いです。「憑依装着―ヒータ」はレベル4なので、「クリムゾン・リゾネーター」の初動に一応対応しています。「憑依覚醒」があれば、ドローもできますしね。また、「精霊術の使い手」でサーチできるレベル4であることも覚えておきましょう。
しかし、「火霊使いヒータ」は引いていいことがまるでありません。むしろ「炎星侯―ホウシン」の効果からすれば、デッキにいてくれたほうがいいという。
「憑依覚醒―大稲荷火」を素引きしてしまった場合、「憑依覚醒」するのに、手札から出さなければならない場面がでるので、損が大きいです。引いてしまった場合は、「精霊術の使い手」や「ジェット・シンクロン」で捨ててしまうのもアリでしょう。結局、「真炎の爆発」を使うのであれば、バーンができないだけで、「憑依」魔法・罠は持ってこれることには変わりはないです。
「教導の鉄槌テオ」は、守備力1500の魔法使いであり、レベル4であるので、「クリムゾン・リゾネーター」の初動に対応しています。上述の「レッド・リゾネーター」と「憑依連携」の初動にも対応しています。また、特殊召喚しやすい魔法使いでもあります。これは「教導の聖女エクレシア」で持ってこれて、レベル4を2体並べられるということです。「教導の聖女エクレシア」を相手ターンに特殊召喚*9していれば、ランク4を作れます。「No.60 刻不知のデュガレス」は、決して使いやすいランク4ではありませんが、墓地の「火霊使いヒータ」を蘇生しつつ「憑依装着―ヒータ」にでき、また、「憑依装着―ヒータ」がいるときに、その打点を上げることができるカードです。同様に、「Em トラピーズ・マジシャン」も「憑依装着―ヒータ」を2回攻撃させてあげられます。それだけなら他のモンスター(やもちろん自身)でもいいのですが、「憑依覚醒」があれば、「憑依装着―ヒータ」はバトルフェイズ終了時に破壊されることがありません。こういうカードは“らしさ”が出るので好きです。
「稲荷火」は、1枚でも入れておけば、「黒き森のウィッチ」からサーチして、魔法使いがいれば特殊召喚できます。*10「真炎の爆発」に対応しているので、とりあえずサーチして、墓地に置いておくのもいいでしょう。魔法使い自体は「ドラグマ」がいますが、それだけでなく「灼熱の火霊使いヒータ」もいるので、出やすいでしょう。
「風来王 ワイルド・ワインド」は墓地に置いておくことで、除外して「リゾネーター」を持ってくることができます。「シューティング・ライザー・ドラゴン」で墓地に置きやすいので、少なくとも1枚は入るでしょう。素材にしたいモンスターとして2枚入れています。この辺はレベル4枠なので、他のレベル4と変えてもいいかもしれません。
「黒き森のウィッチ」は、「聖魔の乙女アルテミス」のおかげで、一枚で「憑依覚醒」できるカードになったので、素引きでも十分に強くなりました。
「怒炎壊獣ドゴラン」は、「霊使い」を活用するために、ほんとはもう1枚入れたいのですが、「リゾネーター」を初手で動かそうとするとちょっと気になるので、1枚です。
「ジェット・シンクロン」は1枚で「水晶機巧―ハリファイバー」を作ることができ、それに使う枠と出す枠で、2枚必要ですが、このデッキだと手札コストがきついので、最低限の2枚です。
「憑依覚醒」は、「憑依覚醒―大稲荷火」で総火力upのために持ってくるのと、「精霊術の使い手」のバリエーションを出すためのカードなので、1枚で十分です。普通に引いたとすると、「灼熱の火霊使いヒータ」を出さないとドローできない上に、火力upもこのデッキではそこまででしょう。
「憑依解放」は光以外を「ドラグマ」にできます。このデッキだと、「ドラグマ」以外を「ドラグマ」にすることができます。初手の動きが微妙でもフォローしてくれますし、モンスターさえ他にあれば、とりあえず最低限の抵抗は見せられます。強い初動をしたとしてもケア的な意味で、腐りませんしね。隙があれば、「火霊使いヒータ」でうっかり相手の炎属性をパクったり、「怒炎壊獣ドゴラン」で自演したりしましょう。
「憑依連携」は上述のように、「ドラグマ」や「水晶機巧―ハリファイバー」が絡めば力を発揮します。最終的には、「憑依覚醒―大稲荷火」と「憑依連携」と「ドラグマ」を軽くループさせて結構強いことができます。
デッキの大枠を作るときに、「憑依」罠の素引きが弱くならないように意識したので、「憑依」罠は引いて強いカードになっていると思います。
デッキ全体の調整具合
デッキ全体の調整した後の枚数を考察します。
召喚権を使うメインの初動に(他のモンスターも必要ですが、深くは考えずに)、「レッド・リゾネーター」と「クリムゾン・リゾネーター」と「コール・リゾネーター」を考えています。これが9枚です。デッキ44枚に対して9枚なので、期待値は1を超えています。
また、最低限デッキを動かすカードとして、「レッド・リゾネーター」と「クリムゾン・リゾネーター」と「コール・リゾネーター」に加えて、「黒き森のウィッチ」と「憑依」罠と「精霊術の使い手」と「ジェット・シンクロン」と「教導の聖女エクレシア」を考えています。(9+17)枚です。十分すぎるほどですね。これらは上述のように同時に引いて強いので、あるだけいいでしょう。初動の中で若干見劣りする「レッド・リゾネーター」の補填にもなってくれるでしょう。
相手の初手の展開に対するカードとして、「ドラグマ」全般と、「灰流うらら」と「怒炎壊獣ドゴラン」を考えています。10枚です。これもちょっと多いですが、「灰流うらら」以外それぞれがそこまで対応力が高くないので、ちょうどいいくらいでしょう。
「真炎の爆発」に対応するモンスターが少ないことですが、これは「クリムゾン・リゾネーター」の初動を安定させようとすると、レベル4が必要になり、その中で取捨選択をしたらこうなったという形です。例えば、「フレイムベル・ヘルドッグ」は「真炎の爆発」に対応したレベル4のモンスターですが、これと「風来王 ワイルド・ワインド」や「黒き森のウィッチ」を比べて、どっちを入れるかと言われれば、「真炎の爆発」を加味しても後者でしょう。(引かなきゃだし。)さらに、「真炎の爆発」の蘇生枚数自体もデッキが動けば、3体は固いので十分でしょう、という判断です。
EXデッキ
ほぼすべて解説しましたが、残っているのは「神聖魔皇后セレーネ」と「アクセスコード・トーカー」ですね。
「神聖魔皇后セレーネ」は「ドラグマ」を蘇生できるのが強いです。
「アクセスコード・トーカー」は「神聖魔皇后セレーネ」から出して、圧倒的な突破力を持ちます。
EXデッキ自体の枠は余っているので、「天底の使途」を入れてもいいかもしれませんが、やっぱり初手に「スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン」を出すことに注力したいので、ここでは入れません。メインデッキの枠もないしね。
まとめ
今回は、「真炎の爆発」を中心にした「ヒータ」デッキでした。
必然的にデッキを薄くする必要があったので、「霊使い」を活用するのが難しかったですが、これが1つの形です。
もしかしたら、今回紹介した中に、実は隠されたコンボやシナジーがあるかもしれないので、発見したら是非、「ヒータ」ちゃんをつかってあげてください。
以上です。
この記事を観てくださった皆様がより良い
おまけ
記事の途中であった「古神クトグア」あたりを中心にした「真炎の爆発」のデッキですが、Neuronで適当に作ったらそこそこ良さそうだったので載せときます。
個人的良さげポイントは「メルフィー・キャシー」で「フレイムベル・ヘルドッグ」を加えられることです。
*2:「ライトロード・ドミニオン キュリオス」で疑似サーチも考えたのですが、それだけのことをするなら「真炎の爆発」にこだわらず、別の炎属性テーマいい気がしました。そうなると、「憑依覚醒―大稲荷火」との別のシナジーを考える必要があります。
*3:一応場の「憑依覚醒」モンスターを墓地へ送れますね。
*4:ここは書いていて思いついたのですが、これはマジでアリかもしれないです。「ドラグマ」の枠がどうなるか微妙ですが。
*5:これも結構アリ。
*6:「サイバース・クアンタム・ドラゴン」は「憑依覚醒」と合わせて、リンク「霊使い」に強力な耐性を付与できるので、個人的推し。
*7:「教導の騎士フルルドリス」を使っておくなら、この前に。
*8:多分、一番「憑依装着」するのが現実的なのは「ヒータ」ちゃんじゃないでしょうか。