机上の空論

遊戯王をちょっと面白くする(カモ?な)記事を書いていきます。

【#遊戯王】カードの効果の記法について ver.0.1

こんにちは。みらいです。

 

今回は、余談的な感じです。

 

大まかには、「遊戯王ってテキストの書き方とかめんどくさいから、なんかいい感じの書き方作ってみようぜ」って感じです。

 

主題の説明

今回の主題は、1つの“効果の書き方”のフォーマットの提案です。

 

例えば、「遊戯王カードWiki」でも専用の“書き方”をしている場合があり、非公式な用語的に、ユーザの間で使われることがあります。

まあ、“Wiki記法”と宣言して、その記法を使ってもいいんですが、個人的にもっと省略できる書き方を目指したかったので、今回の記法を提案しました。

 

今までのように、その場その場で、「こういう言い方をするよ」というようにしててもよかったんですが、この記法に名前を付けて、一つの記事にまとめておいて、記法を使用する際に、この記事を引用すればよい方式にしたかったんですね。

 

とりあえず、名前は“IP記法”(Impractical Proposition)ということにします。机上の空論記法ですね。

 

私のブログとか、動画とかの投稿物では、この記法を使います。

 

 

割と試験的な内容なので、後々変更があるかもしれません。

とりあえず、こんな感じはどうですか、というものです。

 

あと、この記事自体の書き方として、

  • カギカッコ「」はテキストに入っている文、
  • “”は記事内での特有の言葉と

してます。

 

どういう省略をしたい?

効果の分類

モンスター効果って、“誘発効果”とか“起動効果”って分類があるじゃないですか。

けど、魔法・罠には、そのような分類は見られないんですよね。少なくとも名前はついてないと思います。

個人的には、カード全体で統一的な分類をしていた方が収まりがいいので、分類法を変えてみましょう。

あとは、パッと効果を見たときに、わかりやすくしたい気持ちもあります。

 

ルール上で、統一的な分類が全く存在しないわけでもなく、“スペルスピード”がありますね。

これ自体も長いので略記として、“Sp.”という名前でいきましょう。読みは“エスピー”でいきましょう。読むのが楽になります。

例:Sp.1、Sp.2、Sp.3など

 

この分類だけだとちょっと不都合があって、モンスター効果に置き換えて考えると、“起動効果”も“誘発効果”も、Sp.1なんですよね。

魔法・罠で考えると、「ブラック・ガーデン」の①と②の違いですかね。

どう考えても使い方や処理が違うので、何か名前を付けて分類した方が便利でしょう。

 

で、まずは、大きな分類として、Sp.での分類はそのまま使いましょう。この分類によって、“テキストに書かれている効果”は5つに分類されます。それぞれの分類名も付けます。

  1. Sp.1の効果:“Sp.1
  2. Sp.2の効果:“Sp.2
  3. Sp.3の効果:“Sp.3
  4. 「フィールドに存在する限り、適用される」効果:“Sp.∞”=“永続型
  5. 他の効果:“Sp.0*1

これらは、すべて(最近のテキストの書き方であれば)、「①:~~」とか「②:~~」とか書かれます。

処理の上では、

  • Sp.1~Sp.3は、チェーンブロックを作る
  • Sp.∞とSp.0は、チェーンブロックを作らない

という形になっています。

モンスター効果の分類名に対応させると、

  • Sp.∞は、永続効果
  • Sp.0は、ペンデュラム効果以外の、いずれにも分類されない効果*2かつチェーンブロックを作らない効果

となります。

Sp.0をより詳しく説明すると、効果として書かれているモンスターの召喚法などです。例えば、「焔聖騎士-リナルド」の①の特殊召喚する効果などです。別の言い方をすると、“通常召喚モンスター”の特殊召喚条件とみてもいいでしょう。“特殊召喚モンスター”の特殊召喚条件は、後述の効果外テキストに当たります。なお、チェーンブロックを作るような特殊召喚の方法は、基本的に、起動効果か誘発効果か誘発即時効果なので、Sp.1にあたります。他には「ダブルコストン」や“融合素材代用モンスター*3”のような効果も分類されない効果なので、Sp.0になります。

ここで一つ注意ですが、「サイバー・ダーク・カノン」などの②の装備カード状態で発動する効果は、公式では、分類されない効果とも書かれない分類のない効果です。*4よって、分類されない効果と書くと、この効果を含んでしまうので、明示して外しておきます。分類されずチェーンブロックを作らなければ、Sp.0です。

ちなみに、ペンデュラム効果は扱いがほとんど魔法なので、モンスター効果というより、魔法の分類から考えたほうがいいかもしれません。

Sp.∞は、モンスター効果で見ると明らかですが、魔法や罠にも当てはめていきます。

  • Sp.∞:永続魔法や装備魔法やフィールド魔法、永続罠や、「光の護封剣」のような「発動後、フィールドに残る」一部の魔法や罠のフィールドで適用される効果、「鎖付きブーメラン」のような「発動後、モンスターに装備される」一部の魔法や罠のフィールドで適用される効果

なお、装備カード状態でチェーンブロックを作って“発動”できる効果は、Sp.∞の分類ではなく、他のSp.1かSp.2に分類します。

 

ルールに明るい方は、ここで、テキストに書かれているが、効果ではないものについて分類されていないことに気づくでしょう。これは、効果ではないテキストであり、俗称と同様に“効果外テキスト”という分類名にすればよいでしょう。*5

 

ここから、Sp.1、Sp.2、Sp.3を細分化する形をとります。

基本は、モンスター効果の分類を踏襲します。

  • 誘発型”:モンスターの“誘発効果”と同様の条件で発動できる、モンスター効果を含めた、モンスター・魔法・罠の効果。すべてSp.1に含まれる。例えば、上述の「ブラック・ガーデン」の①などの「召喚に成功した時」などに、フィールドや墓地に存在する場合に発動できる効果を持った永続魔法・フィールド魔法・装備魔法などが含まれます。もちろん、モンスターの誘発効果も含まれます。ただし、次の“自動型”に含まれる誘発効果や魔法の効果は含めません。処理の上での見分け方は、他のカードと同時に条件を満たした場合に、発動するかどうかだけを決めて、とりあえずチェーンブロックを作って発動される効果です。
  • 自動型”:特定のフェイズやタイミングで発動するようなモンスターや魔法や強制発動する罠の効果*6。すべてSp.1に含まれる。特定のフェイズやタイミングとは、幅のあるタイミングのことで、つまり、誘発型との明示的な違いでもあるが、同様の効果を処理する際に別のチェーンブロックで処理する効果。
  • 起動型”:モンスターの“起動効果”と同様の条件で発動できる、モンスター効果を含めた、モンスター・魔法の効果。すべてSp.1に含まれる。モンスターの起動効果を含み、また、墓地で発動する魔法の効果やフィールドで発動している永続魔法やフィールド魔法や装備魔法などのチェーンブロックを作って発動する効果を含めます。
  • 即時型”:モンスターの“誘発即時効果”と同様の条件で発動できる、モンスター効果を含めた、モンスター・罠の効果*7。すべてSp.2に含まれる。モンスターの誘発即時効果を含み、また、墓地で発動する罠やフィールドで発動している永続罠*8などのチェーンブロックを作って発動するスペルスピードが2の効果を含めます。ちなみに、大抵の永続罠の即時型効果は、発動時に同一のチェーンブロックで発動できますが、発動型とは区別しておきましょう。
  • 発動型”:魔法や罠などの、発動時の効果処理に書かれた効果と同様の、魔法・罠の効果。Sp.1とSp.2とSp.3のそれぞれに存在する。通常魔法・儀式魔法のカード発動時の効果や発動時の効果処理のある*9永続魔法・装備魔法・フィールド魔法はSp.1の発動型、速攻魔法や通常罠のカード発動時の効果や発動時の効果処理のある永続罠はSp.2の発動型、カウンター罠の発動時の効果はSp.3の発動型に当たる。*10

 

メリット

この記法によって、効果発動の仕方が一目でわかるようになると思います。

 

諸注意や確認

注意ですが、装備カードとして扱う効果を持つモンスターや罠はちょっと厄介で、

  • 装備カード扱いとして装備するモンスターは、装備魔法扱い:Sp.1の起動型か誘発型やSp.∞の効果を持つ
  • 装備カード扱いとして装備する罠は、罠カード扱い:Sp.1の誘発型やSp.2の即時型やSp.∞の効果を持つ

です。

 

ところで、今回は効果の分類ですが、効果処理の伴わずチェーンブロックを作る場合があります。これは、発動型に含めないようにします。例えば、永続魔法や装備魔法やフィールド魔法や永続罠の、効果処理をせず発動のみをする場合です。これらには、ルール上のスペルスピードが与えられていて、チェーンブロックを作るという感じでしょうか。これらは、発動が処理されることで、そのカードが持つSp.∞の効果が有効になります。

 

分類をまとめると、

  • Sp.∞(永続型)
  • Sp.0
  • Sp.1の誘発型、自動型、起動型、発動型
  • Sp.2の即時型、発動型
  • Sp.3の発動型

という感じです。

 

モンスター効果の分類(永続効果、誘発効果、誘発即時効果、起動効果、他)を上記に当てはめると、

  • Sp.∞:永続効果
  • Sp.0:他
  • Sp.1の誘発型:誘発効果
  • Sp.1の自動型:誘発効果
  • Sp.1の起動型:起動効果
  • Sp.2の即時型:誘発即時効果
  • Sp.1の発動型:現状ナシ

のようになります。

 

魔法の分類(通常魔法、速攻魔法、永続魔法、装備魔法、フィールド魔法、儀式魔法)を、発動した場合と、フィールドで効果を発動する場合(永続魔法、フィールド魔法、装備魔法のみ)と、墓地で効果を発動する場合、のそれぞれを上記の分類に当てはめると、

  • Sp.∞:発動している永続魔法、発動しているフィールド魔法、発動している装備魔法など
  • Sp.0:なし
  • Sp.1の誘発型:条件を満たしたフィールド・墓地の永続魔法、条件を満たしたフィールド・墓地のフィールド魔法、条件を満たしたフィールド・墓地の装備魔法、条件を満たした墓地の通常魔法、条件を満たした墓地の速攻魔法など
  • Sp.1の自動型:特定のフェイズで発動する永続魔法、特定のフェイズで発動するフィールド魔法、特定のフェイズで発動する装備魔法など
  • Sp.1の起動型:発動している永続魔法の発動する効果、発動しているフィールド魔法の発動する効果、発動している装備魔法の発動する効果、誘発型以外の墓地で発動する効果全般など
  • Sp.1の発動型:発動した通常魔法の効果、発動した儀式魔法の効果、発動時の永続魔法の効果、発動時のフィールド魔法の効果、発動時の装備魔法の効果など
  • Sp.2の即時型:なし
  • Sp.2の発動型:発動した速攻魔法の効果など

のようになります。

これを見ると、永続魔法・フィールド魔法・装備魔法は扱いが似ていますね。決定的に違いは、プレイヤーごとに1枚しか発動できないフィールド魔法の性質であったり、モンスターを常に対象に取り続ける装備魔法の性質くらいです。大抵は、永続型(Sp.∞)の効果を持っていて、発動の処理が終わる瞬間に適用されますが、そうじゃないカードもあります。

墓地で発動する速攻魔法の効果は、スペルスピードが1です。魔法でスペルスピードが2なのは、Sp.2の発動型である、発動した速攻魔法の効果だけです。

 

罠の分類(通常罠、永続罠、カウンター罠)を、発動した場合と、フィールドで効果を発動する場合(永続罠のみ)と、墓地で効果を発動する場合、のそれぞれを上記の分類に当てはめると、

  • Sp.∞:発動している永続罠など
  • Sp.0:なし
  • Sp.1の誘発型:フィールド・墓地の条件を満たした強制の罠の効果
  • Sp.1の自動型:なし
  • Sp.1の起動型:なし
  • Sp.1の発動型:なし
  • Sp.2の即時型:誘発型以外の墓地で発動する通常罠の効果、誘発型以外の墓地で発動する永続罠の効果、誘発型以外の墓地で発動するカウンター罠の効果、発動しているフィールドの永続罠の効果
  • Sp.2の発動型:発動した通常罠の効果、発動時の永続罠の効果、
  • Sp.3の発動型:発動したカウンター罠の効果

のようになります。

もちろん、上記のように、装備できる罠などもありますが、上記の分類には入ってません。モンスターや魔法の時も同様です。

墓地で発動するカウンター罠は、スペルスピードが2です。スペルスピードが3なのは、Sp.3の発動型のみで、発動したカウンター罠の効果だけです。

 

Sp.1自動型は、1ターンに1度という記述はありませんが、基本的に1度しか処理しません。

 

QA形式で、分類例があるとわかりやすいと思うので、適当なカードや効果の分類についての質問をコメントしていただけるとありがたいです。

 

とりあえず、ざっと思いつく例を挙げていこうと思います。

 

チキンレース

  • ①は、Sp.∞
  • ②は、Sp.1起動型

になります。

 

七精の解門

  • 効果外テキストで「このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。」があります。
  • ①は、Sp.1発動型
  • ②は、Sp.1起動型
  • ③は、Sp.1起動型

になります。

 

魔神火炎砲

  • 効果外テキストで「このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いづれか1つしか使用できない。」があります。
  • ①は、Sp.2即時型
  • ②も、Sp.2即時型*11

になります。

 

地獄門の契約書」は、

  • 効果外テキストで「このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。」があります。
  • ①は、Sp.1起動型
  • ②は、Sp.1自動型

です。

 

ルールのキーワード化

儀式、融合、シンクロ、エクシーズ、ペンデュラム、リンク、チューナー、トゥーン、スピリット、ユニオン、デュアル、リバースなどは、公式の能力名になっていますが、ルールをキーワードにしてしまうことで、簡単に記述できるようにしています。

融合や儀式は、正直、逆に難しくなってる感じもしますが……。リリースとかも、簡単にするような言葉に見えて、リリースじゃない墓地送りとかもあって、差別化が多くあっていいこともあるんですが、複雑になってますよね。「ルールは一見複雑だけど、複雑だぜ!」

 

発動の回数制限

発動の回数制限に関する記号は作っておきたいですね。

  • 「1/T」:効果自体に「1ターンに1度」と書かれるタイプの効果の発動制限。
  • 「①/T」:効果外テキストで回数指定されるタイプの効果の発動制限。2回の場合はどうしよう。
  • 「①②/T」:①と②は1ターンにどちらか一つしか発動できない。

 

この記述によって、効果外テキストの「このカード名の~~は1ターンに1度しか発動できない。」とかを省略できます。

 

カード名指定カード

カード名の指定をするカードについての書き方もあるとよいでしょう。(割と使われてますが)

  • 「カード名」指定カード:「「カード名」のカード名が記されたカード」

 

融合・儀式

後は、融合・儀式の書き方のテンプレートとかあると便利かも。

割と、テキストに長々と書かれる融合とか儀式ですので、省略できるようにしたいです。

例えば、「融合」は「①:自分の手札・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。」とテキストに書かれています。このくらいだったらまだいいかもしれませんが、「影依融合」は「このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分の手札・フィールドから、「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合、自分のデッキのモンスターも融合素材とする事ができる。」と書かれています。やっていることに対して長すぎるだろう。SモンスターとかXモンスターとか割と何も書いてないですよね。

 

  • 融合」:自分の手札・場のモンスターを融合する。

くらいの量を目指したいですね。

 

影依融合

  • ①/T(Sp.1発動型)本:自分の手札・場のモンスターを融合する。
  • 融合先:「シャドール」
  • ①追加条件:EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手場に存在する場合、デッキのモンスターも融合素材にできる。

 

化石融合-フォッシル・フュージョン

  • ①/T(Sp.1発動型)本:自分・相手の墓地のモンスターを除外して融合する。
  • 融合先:「化石」
  • ①後:お互いの墓地から融合した場合、融合したモンスターは、モンスター効果の対象にならない。

 

儀式も同様にしたいですね。ただ、儀式のテキストは割と洗練されてるので、少しわかりづらくなってるかもしれません。

 

音速を追う者

  • 「トランソニックバード」の降臨
  • ①(Sp.1発動型)本:星の合計が4以上になるように、自分の手札・場のモンスターをリリースして、儀式召喚する。
  • ①後:特殊召喚したモンスターの星は、リリースしたモンスターの星を合計した星になる。

 

高等儀式術

  • 儀式モンスターの降臨
  • ①(Sp.1発動型)本:星の合計が同じになるように、デッキから通常モンスターを墓地へ送って、儀式召喚する。

 

影霊衣の反魂術

  • 「影霊衣」儀式の降臨
  • ①/T(Sp.1発動型)本:星の合計が同じになるように、自分の手札・場のモンスターをリリースして、手札・墓地から儀式召喚する。

 

省略規則

後は、省略規則とかですね。できるだけ情報を落とさずに、効果の記述を省略できるようにしたいです。

  • 「モンスター」は大抵の場合、省略できます。「「〇〇」モンスター」とかは「カード」との区別がつかない時はできませんが、「機械族モンスター」とかは、「機械族」と言ってしまえば伝わります。同様に「通常魔法カード」とか「カード」の記述を省略することもできます。一応、「「〇〇」カード」と「「〇〇」モンスター」の区別は、「1枚」か「1体」かでの判別ができることもあります。ただ、「融合」とかそのままの名前がある場合は、注意する必要があるでしょう。
  • 「レベル」は、「星」と書いた方が文字数の省略ができます。一応、トークンのステータスとかには、「星」と書かれるから、ほぼ公式と思えるかも。ただ、「レベル」と「ランク」が並ぶ場合は、カタカナで書いた方が収まりがいいでしょう。
  • 「フィールド」は「場」と書いた方が文字数の省略ができます。漫画版ではこうかかれますね。「自場」とか「相手場」とか。
  • 「カード名が異なるモンスター2体」とかは、「モンスター2種類」とか書き換えられますね。
  • 「「同名のカード」以外」も「同名以外」とできますね。他のカード名がテキストに書かれたものはちゃんと書いた方がいいと思いますが。
  • 「表側表示」→「オモテ」と書きましょう。同様に、「裏側表示」→「ウラ」と書きましょう。漢字は少ない方が読みやすいでしょう。
  • 公式では、「除外されている」は、割と状態として、形容詞的に用いられるので、「除外」というゾーンが存在するかのように書く事にしましょう。
  • 「できる」を基本的に省略して、「する」を明示的に“強制”と書くようにしましょう。
  • “ドロー”って、「デッキからドロー」するとか書かれるんですけど、「ドロー」って言えば伝わりますよね。あと、“自分がドロー”は省略して「ドロー」と書くことにして、“相手がドロー”するときに「相手がドロー」としましょう。

 

処理条件・追加条件・前処理・本処理・後処理

これは、省略するというより、情報を見やすくするものですね。

Sp.1~Sp.3のチェーンブロックを作る効果の処理は、

  • 処理条件:発動の条件
  • 追加条件:処理自体に影響する追加の発動条件など
  • 前処理:発動の宣言の瞬間に処理する(行う)こと
  • 本処理:チェーンブロックを解決するときに処理すること
  • 後処理:チェーンブロックの処理後、解決(適用)される処理

があります。

 

これらをさらに省略して、文章の頭につけることで、その分が意味することを分かりやすくします。

  • 条件:
  • 追加条件:
  • 前:
  • 本:
  • 後:

みたいな感じです。

 

処理条件は、暗に指定されることがあります。

例えば、「“数値”LPを払う」効果では、その数値より大きい数値のLPが必要です。“空打ち”できない原理ですね。

 

このようにかき分けると、「対象」(「選択」)と「選ぶ」を区別する必要がなくなるので、明示的に「選ぶ」とか書かずに、省略することができます。

 

固有効果のキーワード化

度たびこのブログでもやっていますが、複数のカードテキストでみられる言い回しなどを、まとめて固有のワードにすることで簡潔に記述できるようにしたいという思いがあります。

 

一応、ダブルコーテーションで囲むようにしてます。

 

今までのものを挙げると、

  • 神使モンスター”:「攻撃力と守備力の数値が同じ」モンスター
  • 泡沫”:「このカードが墓地に存在する状態で、自場のオモテの水属性が戦闘・効果で破壊された場合、このカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から同名以外の「氷水」1体を選んで特殊召喚する。」効果

 

新しいのも作っちゃいましょう。

  • 精霊使い”「守備力1500の魔法使い族」モンスター

 

余談:効果説明の省略段階

これは、あんまり今回の主題とは関係ないんですが、話題的に。

 

動画とかで効果の説明する場合に、3つの段階があります。

  • 効果の宣言のみ(実際のプレイだと大体ここ)
  • 起きている処理の説明
  • 効果自体の説明

 

どの段階の説明をするかは結構難しいんですが、当然後ろのものほど、記述量は多くなります。

今回の内容的には、最後の効果自体の説明をうまくまとめてみようという感じでした。

対戦動画とかだとどのあたりの説明がいいんですかね?もちろん、長所短所あるかと思いますが。

 

一つの使い分けの例として、口語と文語で使い分けるというのもありかもしれません。

効果全体の説明ありきで、起きている処理の説明をすれば、だいぶ理解度が深まる気がします。

 

上記の事項を組み合わせて、テキストの読み込みをやってみましょう。

 

機巧狐-宇迦之御魂稲荷

  • 星7のモンスター。
  • ①/T(Sp.1誘発型条件:デッキからモンスターが特殊召喚された場合。:このカードを手札から特殊召喚する。
  • ②/T(Sp.1誘発型条件:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合。:相手場のオモテモンスター1体を対象にする。:手札・デッキから、属性が対象と同じ“神使モンスター”1体を特殊召喚する。
  • ③(Sp.1誘発型条件:相手が召喚・特殊召喚に成功する度(強制)。:相手に300ダメージを与える。

という感じ。

 

憑依解放

  • 永続罠
  • ①(Sp.∞)自分の「霊使い」は戦闘で破壊されない。
  • ②(Sp.∞)自分の「憑依装着」の攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。
  • ③(Sp.2即時型条件:このカードが既に魔法&罠ゾーンに存在する状態で、自場のモンスターが戦闘・効果で破壊された場合。:そのモンスター1体とは元々の属性が異なる“精霊使い”1体を、デッキからオモテ攻撃表示またはウラ守備表示で特殊召喚する。

 

こんな感じ。

パッと見て、内容をとれる感じにはなってると思います。いかがでしょうか。

 

 

 

 

この記事を観てくださった皆様がより良い決闘生活デュエルライフを遅れますよ〜に!

 

 

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*1:ここに分類されるであろう効果は、モンスターしか思い当たらないですが、他にありますかね?あれば、教えていただければ幸いです。

*2:俗に“ルール効果”。Wiki記法でも同様。

*3:これの書き方も考えなくてはなりませんね

*4:どちらかというと、装備魔法としての効果という感じが強い?

*5:Wiki記法も同様。

*6:特定のフェイズで任意で効果を発動する罠は、スペルスピードが2であり、即時型に含むようにする。強制発動する罠は、ゲーム上、スペルスピード1相当で問題ないと思われる。

*7:魔法は基本的にスペルスピードが1であり、スペルスピードが2である速攻魔法は、発動型に含める。速攻魔法が墓地で発動する効果はスペルスピード1。

*8:またフィールドに残っている通常罠

*9:今のところないっぽいが、あれば、ペンデュラム効果

*10:ちなみに、墓地でカウンター罠の効果はSp.2であり、上記の即時型に含まれることが分かる。

*11:こはちょっと怪しいかも。